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フリーナ詳細考察(PT編成,元素チャージ効率,武器,聖遺物,命ノ星座,天賦優先度)【原神】【リーク】【ver4.2】

V2による性能更新に伴い,武器比較表,凸比較表について再計算を行いました。

 

本記事の性能解説は2023/10/21時点のフリーナの性能で考察しています。
未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
また調整の途中ということは承知で現在の性能についての考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

間違っている点があれば優しく教えてください…。

目次

はじめに

本記事ではフリーナの

性能解説
PT編成+ローテ+元素チャージ
聖遺物比較

武器比較
凸解説
天賦優先度

をまとめています。(タップで飛べます)

お時間のない方はまとめをご覧ください。
それでは順番に解説していきます。

性能解説

性能解説

まだフリーナの性能を一回も見てないという方は事前に以下の記事を確認することをおすすめします。

Streamable
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全モーション動画

概要

フリーナの性能を一言で表すなら

元素スキルで3体の自動追撃サロンメンバーを召喚し、元素爆発で自傷/回復に応じて強力なバフを配るサブアタッカー/バッファー

と表現できます。
ヌヴィレットと違い直前の事前情報と全く一緒の性能でした。

重撃

Streamable
Watch ca | Streamable Watch "ca" on Streamable.
重撃モーション

重撃
一定のスタミナを消費してソリストのオーラを放ち、近くの敵に物理ダメージを与えて自身のアルケー属性を切り替える。フィールドに元素スキル「サロン·ソリティア」によって召喚された「サロンメンバー」や「水衆の歌い手」が存在する場合、それらもアルケー属性に対応するゲストに切り替わる。

アルケー:聖俗の座
フリーナの通常攻撃が命中した時、フリーナの現在のアルケー属性を基に、命中位置に霊息の棘、あるいは迸発の刃を降らせ、プネウマ、またはウーシアを帯びた水元素ダメージを与える。
登場時、フリーナのアルケー属性はウーシアである。

映像の通り、フリーナは重撃を行うと特殊なモーションを行い、自身のアルケー属性を入れ替えます
主に後述の元素スキルの召喚物を切り替えるために重撃を使用してアルケーを入れ替えます。

元素スキル

Streamable
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サロン·ソリティアのゲストたちを招き、フリーナのショーを盛り上げる。フリーナの現在のアルケー属性によって、「サロンメンバー」あるいは「衆水の歌い手」がゲストとして召喚される。

ウーシア
歓喜の泡を飛ばしてフリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与え、「サロンメンバー」であるマンマルタコ姿の「ジェントルマン·アッシャー」、アワアワタツノコ姿の「シュヴァルマラン婦人」、重甲ヤドカニ姿の「クラバレッタさん」の三体を召喚する。
「サロンメンバー」は一定時間ごとに近くの敵に攻撃を仕掛ける。この時、フィールド上にいるキャラクターのターゲットを優先的に攻撃し、HP上限を基とした水元素ダメージを与える。
攻撃時、周囲にHPが50%以上あるキャラクターが存在する場合、「サロンメンバー」はそれらのキャラクターのHPを消費して攻撃の威力を上げる。条件を満たすキャラクターが1/2/3/4名またはそれ以上のとき、与えるダメージは本来のダメージの110%/120%/130%/140%となる。

プネウマ
「衆水の歌い手」を召喚し、HP上限を基に、周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する。一定時間ごとに発動が可能。

なお、「サロンメンバー」と「衆水の歌い手」は継続時間を共有し、フリーナが重撃でゲストの編成を変更した場合、継続時間も継承される。
「サロンメンバー」、または「衆水の歌い手」が存在している間、フリーナは水面を移動できる。

長々と書いてありますがまとめると

ウーシア
・単発範囲ダメージ
・タツノコ,カニ,タコを召喚
・それぞれが攻撃を行い,同時にPT全体を自傷する
・自傷した味方の人数に応じて最大倍率1.4倍

→HP50%以下だと自傷が発動しない(全体回復が欲しい)

プネウマ
・フィールド上のキャラを単体回復

となります。
また具体的な仕様は以下のようになっています。

スキル倍率(ダメージ/自傷)実測攻撃頻度
(仕様も参照)
範囲ダメージタイプ元素量ICD
元素スキル起動半径5元素スキル1Uなし
タコ10.13HP上限/
2.4%HP上限
3.75s
(30s/8回)
半径2.5元素スキル1U2hit
タツノコ5.49HP上限/
1.6%HP上限
1.5s
(30s/20回)
半径0.5元素スキル1U2hit
カニ14.09HP上限/3.6%HP上限4.28s
(30s/7回)
半径3.5元素スキル1Uなし
仕様表(V1で調整)

V1での調整によって自傷倍率が
タコ自傷 2→2.4%HP上限
タツノコのHP消費 1→1.6%HP上限
カニのHP消費 3→3.6%HP上限
と上昇しました。

V2での調整によってサロンメンバーの仕様に一部調整が入りました。
V3での調整によって索敵範囲が30メートルに、タツノコの共有CTが削除されました。

サロンメンバーの仕様(HomDGCAT)

原神のスキルCTのAIは、スキルが完全に終了してからカウントを開始するため、スキル頻度が反映されない。
V2でスキル使用直後にクールタイム計測開始に変更

サロンメンバーには独自のAIが存在する。これまでのキャラクターのスキルとは異なり、サロンメンバーは一定間隔で攻撃することはない。その代わり、モンスターの攻撃と同じように、攻撃頻度には若干のランダム性がある。
サロンメンバーの索敵範囲は30メートル
敵を追いかけることを優先する。敵がいないときは召喚したフリーナを追いかける。

タコ:
6m以内で射撃攻撃を行う、CT2.9s(初回攻撃はCTなし)
8m以上離れると、テレポート、CT1.5s
6m離れたところで追跡を開始、3mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

タツノコ:
9.5m以内で攻撃、CT1.19s(初回攻撃はCTなし)
12m以上離れた場合、テレポート、CT1.5s
9 m離れたところで追跡を開始、6 mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)
→CT削除

カニ:
20m以内でジャンプ攻撃を行う、CT4.8s(初回攻撃はCTなし)
20m以上離れると、テレポート。CT1.5s
12m離れたところで追跡を開始、8mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

頻度については既存のスキルのように一定間隔で攻撃するのではなく多少のランダム性と敵との距離によって決まるようです。定量的に示すことが出来ず、難しいですね…。
しかし本検証では現時点の実測数値を用いて計算を行います。
実測数値ではタコが一番攻撃頻度と倍率のバランスがとれておらず、怠けていますね。

元素爆発

Streamable
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スローモーション

歓喜の意を集めて水飛沫の舞台を構築し、フリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与える。また、周囲のチーム全員が「もろびとこぞりて」状態に入る。この状態のとき、キャラクターのHPが増減すると、HP上限からみた増減率を基に、フリーナは1%につき1ポイントの「テンション」を獲得する。
そして、フリーナの所持する「テンション」を基に、周囲のチーム全員の与えるダメージおよび受ける治療効果をアップする。
継続時間終了時、フリーナの所持する「テンション」はクリアされる。

V1の調整によって
・層数の上限450→300
・1層ごとのダメージバフ倍率↑
・クールタイム18秒→15秒
・元素エネルギー70→60

となりました。

V2の調整によって
レベル9の1層ごとのダメージバフ倍率が0.24→0.23%になりました。
ただレベル10にすれば0.25になり、以前と同じ数値となります。

Lv9
スキルダメージ19.4%HP上限
継続時間18秒
ファンファーレ上限300
ファンファーレがダメージアップ効果への転換率0.23%
ファンファーレが治療効果への転換率0.09%
クールタイム15秒
元素エネルギー60
倍率(V2で調整)

まとめると

・単発範囲ダメージ
・チーム全員「もろびとこぞりて」状態に入る
→チーム全員のHPが1%減少/回復するごとにフリーナが「ファンファーレ」を1層獲得する。
また「ファンファーレ」に応じてダメバフと治療バフを配布
・18秒経過後「ファンファーレ」はクリアされる。

となります。



フリーナ単体では元素スキルのサロンメンバーによる自傷と固有天賦による回復によってHPを変化させることが出来ます。
またここで簡単にフリーナのダメージバフ量について軽くシミュレーションを行います。
(敵からの被弾と固有天賦1は非考慮,無凸天賦レベル9)

1ローテ目はサロンメンバーの自傷単体(HP100%→49.2%)で計算します。
結果としては18秒平均で25%となります。

2ローテ目以降は1ローテ目で自傷した分をフリーナ元素爆発後に全体回復キャラで全て回復した(HP49.2%→100%,初手から200層獲得)と仮定し、上記のサロンメンバーの自傷を含めて計算すると18秒平均で66%となります。(最大値は69%)

若干初動の遅さが気になるものの2ローテ目以降はほぼ最大値のダメージバフを配布することが出来ます。

10/9の調整で自傷倍率が上昇し、2ローテ目以降の全体回復を考慮すると充分なダメージバフ量となりました。しかし元素スキル発動後18~20秒でHPは50%を切るためより全体回復キャラの必要性が高まりましたね…。以上のシミュレーションではフリーナ単体としていますが、フォンテーヌアタッカーや自傷キャラ(胡桃,魈)などと組み合わせることでPT全体により高いダメージバフを配布することも可能です。

またフリーナは基本控えにいる性質上、60族になったといえど元素チャージ効率を多く確保する必要があるキャラになっています。ローテを調整したヌヴィレットや1凸夜蘭などと組み合わせれば多少は改善されますがその他のPTで運用する場合は注意が必要です。詳しい目安については元素チャージ効率の項で解説します。

そしてフリーナは1凸することで初手からファンファーレを150層獲得することができます。そのため1凸すれば上記のシミュレーションのバフ量に+30%することが可能です。
これについても命ノ星座の項で詳しく解説します。

固有天賦

終わりなき円舞チーム内にいるフィールド上キャラクターが治療を受けた時、その回復を行うのはフリーナではなく、かつそれがHP上限を超える回復だった場合、その後の4秒間、フリーナは2秒毎に周囲チーム全員のHPを1回分回復し、回復量はキャラクター自身のHP上限の2%分に相当する。
聴き手なき独白HP上限1000ポイント毎に、フリーナのサロン·ソリティアに、異なるアルケー属性に応じた強化効果を付与する。
「サロンメンバー」の与えるダメージ+0.7%。この方法でアップできる「サロンメンバー」のダメージは最大28%まで。
「衆水の歌い手」が周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する時間間隔-0.4%。この方法で短縮できる、前述の「衆水の歌い手」の回復間隔は最大16%まで。
瀚海もまた舞台なり原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。

終わりなき円舞はかみ砕いて説明すると、フィールド上のキャラがフリーナ以外の回復でオーバーヒールするとチーム全員のHPを回復するというものです。
回復拡散と言った感じですね。先述のファンファーレの層獲得に役立つ効果です。

聴き手なき独白はHPを最大で40000まで盛ることでサロンメンバーのダメージバフとあらゆる水の歌い手の回復間隔が強化されます。効果量はそこまで高くありませんが、この天賦の存在と劇団4による大量のダメージバフからフリーナの杯はHPが推奨されます。(後程聖遺物の項で解説)

瀚海もまた舞台なりは水中探索天賦です。水中での戦闘に役立つ固有天賦ですね。

PT編成+ローテ+元素チャージ

概要

フリーナの特徴としては以下のようなものが挙げられます。

・サロンメンバーによる自動攻撃サブ火力
・サロンメンバーによる水元素付着
・元素爆発によるダメージバフ

上記の特徴を生かせるPTとして
・ヌヴィレット
→間違いなく相性抜群

・往生夜行の行秋or夜蘭を入れ替え(往生夜フ?)
→完全に噛み合うかはわかりません

・セノ超開花のバッファー,水元素付着役
→セノに不足しがちなダメージバフを補える。

・悠久4ノエルと行秋,夜蘭などを組み合わせたPT(マーメイドノエル)
→ノエルに不足しがちなダメージバフを補える。またノエルは全体回復持ち。

・心海モノハイドロのバッファー,サブ火力役
→爆発後心海は全体回復持ち

などが例として挙げられますね。
自傷ギミックが無いPTでは無凸でも良いですができれば1凸したいなとも思います。

またリオセスリ,リネ,魈などでも採用の検討は出来ますが、既存のPTの完成度が高かったり、元素的な噛み合いが悪いなどで特別相性が良いとは考えていません。
ニィロウ開花においてもダメージバフはほとんど活きないので優先して採用するほどではないと考えています。

この中でも今回は自傷と回復を高頻度で行い、記事執筆時点でPU中のヌヴィレットとフリーナのPTに焦点を当てて解説を行っていきます。

ヌヴィレット+フリーナのテンプレ

ヌヴィレットとフリーナを組み合わせる以上1凸をほぼ前提としています。
(1凸しないと絶対ダメと言うわけではないですが1凸したい)

PTを組むうえでのテンプレートは上記の画像の通り


ヌヴィレット+フリーナ+ヒーラー+翠緑4orサブ火力orシールダー(無凸)

となると考えます。
まずフリーナのバフを最大限強く使う以上、ヒーラー、特に全体回復ヒーラーを編成する必要があります。上記画像に載せているキャラが主な全体回復キャラとなります。
白朮が元素スキルで全体回復出来る点で対応力が高く、少しリードを取っていますが他キャラでも十分代用は可能だと個人的に感じています。
ver4.2前半で同時にPUされる予定のシャルロットも元素爆発に全体回復を持っているためおすすめです。(ただし懸念点あり,後述)
ジンも高い回復量と翠緑4を兼ねられることにより役割圧縮が可能な点でおすすめです。

最後の枠は安定の翠緑4やサブアタッカーを入れることをおすすめします。
万葉が火力上最適ではありますが、ジンや早柚を採用して翠緑4+ヒーラーを兼ねるのもおすすめです。
ヌヴィレット無凸の場合は鍾離などのシールダーも検討してください。

また一つ懸念点として白朮やシャルロットだと開花反応や凍結反応が起きることで水元素拡散が安定しない問題があります。
特にシャルロットは元素爆発の元素量が2Uに設定されていることや元素爆発や元素スキルで継続的に氷元素付着をしてしまう点から想定以上に水拡散が行いにくい可能性が高いです。その点に注意してローテを回すことを意識してください。

ローテ/元素チャージ

フリーナ 元素粒子
サロンメンバーの攻撃が敵に命中で1粒子,クールタイム2.5秒

サンプルPTとして以下のヌヴィレット入りPTで計算を行います。
ただし以下PTは水2編成であることから以下のPTの計算結果を改変して水1PTの計算も行います。(少し雑ではありますがお許しください…)

ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉

ローテは

E→元素スキル Q→元素爆発 CA→重撃 NA→通常攻撃
ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉 24秒ローテ

シャルNA(1.5秒)フリーナEQ(3秒)→万葉E(1.5秒)→ヌヴィレットEQCA(6秒)→万葉E(1.5秒)→シャルロットEQ(3秒)→ヌヴィレットCAECA(7秒)

以上のようなローテで考えています。
(管理人はローテを組むのがあまりにも下手なのでふーん程度に考えておいて下さい。)

また以上のローテの元素チャージ効率の計算を行いました。結果として

条件フリーナヌヴィレットシャルロット万葉
無凸153%
129%304%181%
4凸102%129%304%181%
西風武器やサイフォスなどは非装備

となりました。
そのためヌヴィレットPT(水2編成)ではフリーナは150%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。また西風武器やサイフォスなどは非装備のためシャルロットや万葉などに持たせればHP時計で良さそうですね。
4凸をすると実質40属になるため100%とチャージ不要になります。

また上記の計算結果を改変し、ヌヴィレットを仮に草元素(元素被りを避けただけで特に草元素に意味はありません)と置いた場合フリーナの必要元素チャージ効率は202%となりました。そのため水1編成の場合は200%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。
水1で4凸の場合は135%前後となります。

V1で60族となりましたが無凸水1の場合はまだ意識が必要そうです。
無凸水2は西風やサイフォス+サブOPで対応可能な範囲になった気がします。

まとめ

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

上記計算結果は深境螺旋などの高難易度で敵が多くもなく少なくもない前提の下で計算されています。また使用キャラの粒子生成の優秀さによって多少計算結果が変化します。元素チャージ効率の調整については実際の使用感で決めてください

計算結果 V1
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
計算結果 V0 調整前の計算結果なことに注意してください。
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4以上フリーナ+シャルロット+万葉

聖遺物比較

セット効果とメインOPについて検証します

前提

前提は以下の通りです。

・無凸or2凸or完凸
・天賦9/9/9

・武器 セット効果→モチーフr1 メインOP→モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5
水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・聖遺物 セット効果→HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

メインOP→劇団4
・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+30%(定量的な設定が難しいのでなんとなくの平均)
・1セット→E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

セット効果結果

無凸
最適:劇団4
妥協2軍:その他


完凸
最適:劇団4
妥協1軍:その他

解説

火力面では劇団4が圧倒的です。
その他聖遺物とは約12~15%も差があるため、手持ち聖遺物のサブステが良いものでつなぎながら劇団4を厳選しましょう。

ファントム4は裏から維持ができない、花海4は自傷だと4セット効果が発動しないことから考慮外としています。
完凸効果も通常7回(約3秒)で切れる(テスター情報)ようなのでメインアタッカーをするよりもスキル爆発で裏に下がる運用が無難です。

無凸においてはV1の修正による変更はありません。

2凸においてもHPとダメージバフが両方上がるため無凸とほとんど差はありません。

完凸においては完凸効果による強化通常攻撃が通常攻撃ダメージ判定であることを加味すると2セット聖遺物も妥協にはなります。
しかし今回の前提ではヒーラー要らずになるウーシア*7を採用しています。
倍率の高いプネウマで殴る場合はもう少し2セット聖遺物の価値が高まります。

メインOP結果

モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5で検証を行っています。

杯:
HP%>=水ダメ

冠:
会心系一択
サーンドル(チャージ&会心武器)ではHP冠も選択肢
2凸以降はサーンドルでも会心冠

2凸

解説

劇団4(スキルダメバフ70%)や固有天賦2のHPダメバフ変換によりHP%の価値が高くなっており、杯HP%が杯水ダメとほぼ同等(むしろ優位)になっています。

また上記前提では万葉(ダメバフ40%)を前提としていないことや元素爆発ダメージバフの数値を若干控えめにしています。万葉を入れたり,1凸をすることでよりHP%の価値が高まりそうです。

冠についてもはV1の調整でHP時計が必須ではなくなったため価値がかなり落ちました。
サーンドルにおいては若干HPが不足しがちなのでアリですがモチーフや盤岩では非推奨です。

2凸においても無凸と同様杯は水ダメとHPがほぼ同等になります。
冠はHPが十分確保できるためサーンドルなどでも完全に会心系一択になります。

比較の目安として聖遺物スコア6.6程度で約2.5%差が付きます。

あくまで一般的な指標の上での検証数値を示しており、正確には各々の状況で最適な聖遺物は異なります。
厳密に調べたい場合は実装後に所持している聖遺物で比べてみたり、ダメージ計算ツールを使うなどしてみてください。

武器比較

前提

前提は以下の通りです。

・無凸
・天賦9/9/9

水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・劇団4+KQMstandards(HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+48%
・E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

結果

10/17 モチーフ武器性能変更後の比較表を掲載

最適:モチーフ
妥協1軍:盤岩,狼牙r5,
腐植r5
妥協2軍:萃光,聖顕,サーンドルr5
,霧切
妥協3軍:その他

解説

結果は以上のようになりました。気になる武器について解説していきます。
まずモチーフについてはもちろん最適となりました。ただし火力面のみの変化であり、無理にモチーフを確保する必要は薄いと考えています。

盤岩も高い会心率とHP+20%を持つため相性が良いです。無難に強いですね。

また意外にも腐植の剣も相性が良くなっています。フリーナの火力源である元素スキルダメバフ+32%と会心率+12%バフが優秀で、元素チャージ効率のサブOPも腐らない点から盤岩より1段下の火力指数を叩き出しています。Twitterでの調査では約2割の旅人しか所持していませんでしたが、盤岩を持っていない(or他のキャラが持つ)方にはおすすめの武器です。

狼牙については会心率バフの維持が控えからできず、継続時間が10秒なので若干噛み合っていないものの、素のスペックの高さから適性があります。ただしr5で盤岩,腐蝕に並ぶので他の紀行武器との兼ね合いや時間がかかる点に注意です。

聖顕萃光は固有効果がフリーナ自身の火力にあまり噛み合わないものの、基礎攻撃力が低くサブOPが高いので、多少の適性があります。

またサーンドルは腐植の剣より少し数値は落ちるものの無課金武器の中では高い適正を持っています。特に持たせる武器が無い場合は釣りを頑張って精錬5を入手しましょう。

霧切は基礎攻撃力が高く、サブOPの数値は低いため攻撃力が不要なフリーナにとっては相性の悪い武器となっています。層数の維持も難しいです。

西風はチャージを高く盛る前提であれば大量のチャージを盛ることができ、その分サブOPを会心やHP系に振ることが出来るため評価指数が高くなっています。

蒼古も火力はかなり落ちるためおすすめしませんがどうしてもサポート性能を高めたいならありです。元素反応がトリガーなので雷or草元素キャラと併用する必要がありますね。

最悪何も持っていなくてもサーンドルという逃げ道があるのはよいですね。(見た目の問題は置いといて)。上記の比較を参考に武器を選んでみてください。

2凸しても全体的な序列はほとんど変わりません。
完凸をすることで聖遺物セットで起きた現象と同様に元素スキル強化系の武器は若干評価を落とし、元素スキルに縛られない強化効果を持つ武器は評価を上げます。

凸解説

比較

10/17 凸効果変更後の比較表を掲載

解説

凸ごとに解説していきます。

1凸

万衆の狂喜発動時、フリーナは150ポイントの「ファンファーレ」を獲得する。
また、フリーナの「ファンファーレ」所持上限+100ポイント。

元素爆発の全体ダメージバフを+34.5%(天賦レベル9)します。
しかし上昇する上限が100となったため、フリーナ以外でHPの増減が行える場合の恩恵が弱まりました。100層上昇とするとダメージバフを+23%(天賦レベル9)と以前よりは寂しい数値となりますが、依然として強い凸であることは間違いありません。

個人的にはモチーフ武器よりも圧倒的に1凸をおすすめします。

2凸

民衆のカルナバル継続期間中、チーム内にいる周囲のキャラクターの現在のHP増減によってフリーナが得られる「テンション」が3.5倍になる。さらに「テンション」が上限を超えた部分について、1ポイントごとに、フリーナのHP上限が0.35%増える。この方法で増やせるフリーナのHP上限は最大140%まで。

日本語は頑なに2倍ですが、中国語が表現の修正なく3.5倍(250%上昇)となったため3.5倍が正しいと判断しました

獲得するテンションの層を3.5倍します。
フリーナ単体で300層到達も容易になり、味方の自傷や回復を合わせればあっという間に300層まで到達可能です。比較検証では平均で1凸込み400層+上限超過342層(ダメージバフ92%+フリーナのHP上限+120%)としています。

元々完凸効果に設定されていた効果が2凸効果に設定された時点でかなり強い凸効果であることは証明されていますね。3.5倍となれば2凸未満と比べてありえない速度で層を貯めることができ、ダメージバフ92%の維持が簡単になります。管理人も是非2凸しようと思っています。

3凸

民衆のカルナバルのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素爆発天賦強化です。
400層でダメージバフが24%上昇します。
以前よりも3凸の価値が高まり,ずるい調整をしてきていますね。
3凸することで1凸ナーフの影響をほぼ打ち消せるのもずるい(笑)
個人的には2凸で充分な気もしますが、余裕がある方は是非狙っていい凸だと思います。

4凸

サロン·ソリティアの「サロンメンバー」が敵に命中したり、または「あらゆる水の歌い手」周囲のフィールド上のキャラクターのHPを回復したりする時、フリーナは元素エネルギーを4ポイント獲得する。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。

フリーナが実質40属となります。

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

50%~70%元素チャージ効率を削減でき、その分火力系のステータスに振れるので非常に強い凸効果です。
ただ4凸であることを考えると手が出しにくくおすすめはできないと個人的に考えます。

5凸

万衆の狂喜のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素スキルの倍率を1.17倍にします。
フリーナ自身のダメージはほとんどが元素スキルのため純粋に強力ですがここまで来たなら完凸するべきでしょう。

6凸

Streamable
Watch C2 Furina | Streamable Watch "C2 Furina" on Streamable.
検証動画

具体的な性能文は分かっていませんが完凸効果は以下のように調整されます。

https://twitter.com/celestia_ge/status/1717556902006231194?s=20

元素スキル「サロン·ソリティア」発動時、フリーナは「脚光」効果を獲得する。継続時間10秒。
継続期間中、フリーナの通常攻撃、重撃および落下攻撃ダメージは、元素付与によって他の元素に変化しない水元素ダメージへと変わる。そして、フリーナ自身のHP上限の15%分、与えるダメージがアップする。
さらに、0.1秒毎に、フリーナの通常攻撃、重撃、着地時の落下攻撃が敵に命中すると、フリーナの現在のアルケー属性を基に、異なる効果を発動する。

アルケー:ウーシア
1秒毎に、フリーナのHP上限の4%を基に、周囲のチーム全員のHPを回復する。継続時間2.5秒。再び発動すると、継続時間が延長される。
アルケー:プネウマ
今回の通常攻撃、重撃、落下攻撃が地面に当たった時の攻撃によるダメージを、さらにフリーナのHP上限の20%分アップさせる。上記の攻撃が敵に命中する時、周囲のチームは全員、残りHPの1%分のHPを消費する。

「脚光」継続期間中、上記効果は最大7回発動可能。この効果は発動回数が7回に達したとき、または継続時間終了時に解除される。

長く書いてありますが元素スキル発動後、ミニ夜蘭のように通常重撃落下攻撃が最大7回水元素付与されて強化され、その時点のアルケーに応じて全体回復or倍率UP&全体自傷を行います。
また説明文では少しわかりにくいですが7回振ると水元素付与自体が終了するようです。
(7回終了後10秒間水元素付与が残らず、メインアタッカー運用は不可能)

またV1で説明文が追加され、ウーシア効果が重ね掛け可能なことが判明しました。
よってウーシア*7によって最大17.5秒間、毎秒フリーナのHP上限の4%分味方全体に回復が入ります。これに2凸効果と与える治療バフが入るため回復量としても充分なはずです。
よって完凸することによりヒーラーが不要となります。
フリーナ自身が強力なバッファー&サブアタッカー&全体ヒーラーを兼ねることができると考えると完凸効果の強力さが良く理解できますね。

V2でウーシアとプネウマの数値がそれぞれ3→4%,15→20%に強化されました。

ただ2凸時点で充分サポート能力は完成しています。
そのため完凸はおすすめであるものの、一考の余地ありでしょうか。

1凸or武器

1凸のポジティブポイント:
・全体ダメージバフ+34.5%(23%)
・武器の抱き合わせが碧落の瓏
・武器を引いてもサポート能力は変わらない
・シャルロットも凸が進む

武器のポジティブポイント
・盤岩r1と10%差
・見た目はTierSSS(管理人の主観)

個人的には1凸が非常に強力で、抱き合わせ武器の汎用性が非常に低いことを考えると確実に1凸を選ぶべきだと思っています。

武器精錬

c=凸 r=精錬ランク倍率
c6r1 (スキルバフ28 HP24)100%
c6r2 (スキルバフ35 HP30)103.0%
c6r3 (スキルバフ42 HP36)106.0%
c6r4 (スキルバフ49 HP42)109.1%
c6r5 (スキルバフ56 HP48)112.2%

1精錬につき約3%の火力上昇になります。
他のモチーフ武器と比べても平均的ですが、富豪の方は是非c6r5を目指しましょう。

総合

個人的な意見としては無凸or1凸or2凸or6凸おすすめします。

1凸はダメージバフを34.5%(23%)盛れることから非常におすすめです。
かなり凸したい効果です。

2凸はダメージバフの維持を容易にし、おまけにHP上限バフもついてきます。
PT全体火力はもちろん、サロンメンバーの火力もとんでもないことになるので非常におすすめな凸効果です。雷電やナヒーダ2凸のような神特有の壊れ2凸効果であり、個人的には原神歴代最強2凸効果だと感じています。

6凸は瞬間火力と編成に全体ヒーラーを不要にしてくれる強力な凸効果です。
比較での数値以上に、ヒーラーを抜いた分のサブアタ編成による火力上昇が見込めるため可能性も秘めた凸効果です。
ヒーラーを入れてプネウマの圧倒的瞬間火力を楽しむのも良さそうですね。プネウマはウーシアと比べて瞬間的に層数を貯められるのも良い点です。

天賦優先度

フリーナはver4.2新週ボスの素材を使うためすぐに天賦レベルを上げることは出来ないため、慎重に天賦レベルを上げる必要があります。

元素スキル>元素爆発
通常攻撃は上げなくてよい(愛)

666100.0%
676(元素スキル7)106.9%
667(元素爆発7)101.8%


結論としては以上のようになります。
このことからもPT全体のダメージバフとはいえ、元素スキルの天賦レベルを優先しましょう。比較結果からも明らかですね。
V2でダメージバフ倍率が1レベルにつき0.02%上がるようになり、少し価値が高まりましたが依然として元素スキルを優先して良いと思います。

また通常攻撃は使う機会が一切なく、6凸効果も通常攻撃天賦は関与しないので上げる必要はありません。

まとめ&総評

元素チャージ
無凸水2:150%前後 4凸で50%緩和
無凸水1:200%前後 4凸で65%緩和


PT編成
自傷ギミックがある、水元素付着とダメージバフが生かせるPTなら採用検討。
自動追撃&ダメージバフ持ちのためほとんどのPTに雑に入れても仕事はできる。


武器
モチーフが最適 盤岩,腐植r5,狼牙r5は充分妥協範囲
現時点で無理にモチーフを引く必要はない。


聖遺物
劇団4推奨
他聖遺物だと劇団4比で12~15%↓
杯:HP>=水ダメ



おすすめ凸は無凸or1凸or2凸or6凸

天賦優先度
元素スキル>元素爆発

総評として

良い点
・無凸でもサブアタッカー/バッファーとして充分優秀

・自動追撃(夜蘭,行秋のように通常攻撃に縛られない)
・1凸でより汎用性が高まり強くなる。
・モチーフ武器依存度は低め

・ヌヴィレットと相性抜群

悪い点

フリーナ自身の自傷性能は少し控えめ(V1で改善)
・元素チャージ効率要求が高い(V1で少し改善)
・全体ヒーラーを同時編成する必要がある(完凸で改善)

な点が挙げられます。
総合してサブアタッカーとバッファーを非常に高レベルでこなしています。
モチーフ武器依存度も低く、1凸したいところではありますが無凸でも充分強いと感じています。

悪い点もV1でほとんど改善されています。
現状ほぼ改善する部分はなく、このままナーフされないことを祈るだけといった状況だと思います。(個人的にはモチーフに元素エネルギー回復などがつけば完璧だと思っていますが…)

V2では1凸微ナーフ,2凸,3凸,6凸,モチーフがバフされました。致命的なナーフは無く、おそらく今後大きな調整はなさそうなのでほぼ現時点の性能で実装されそうです。
(個人的なモチーフ武器についての願いはかなわぬ思いになりそうです…)


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コメント

コメント一覧 (2,704件)

  • ただの願望込み予想だけどここから更にナーフどころかアッパー調整入ると思う
    ぶっ壊れにしたい意志をちゃんと感じる

    9
    4
  • フリーナは夜蘭行秋より手数が少ない代わりに一撃が重いからフリーナ側で蒸発するのが強いと思ってる
    フリーナの水付着が弱いのは逆にメリットで炎付着がうまくいけば安定して蒸発できるかもしれん
    2凸フリーナのカニで蒸発10万を安定できる炎アタッカーくれば覇権とれるぞ
    召使さん炎付着強い自傷アタッカーであってくれ頼む🙏

    • 召使は前評判だとアタッカーじゃなくてリネと相性の良いサポでしょ
      炎付着強いのはリネにとっても助かるからそういう方向性としてはあるかもしれないけど

      2
      3
      • いつ来るか分からんけど星4の獅子舞少年がリネのサポって情報なかったっけ
        召使のサポも兼ねてるっぽいし召使はアタッカーじゃないかな

        • 獅子舞少年が炎サポなんて情報あったっけ
          ここで見た覚えはないな
          まぁ召使サポリークも初期のだし変えてくる可能性がないではないが

          1
          1
    • 同じく召使との相性期待してる
      フォンテ組はフリーナと合わせるの意識されてそうだし

    • あーフリーナ側で反応起こすは確かにあり
      召使もだしナタ近くになるともっと炎キャラ出てくるだろうしそう考えるとむっちゃわくわくしてきた

    • ウーシアは7回でいいけどプネウマはメインアタッカーしたい人向けの効果に調整してほしいね

    • 完凸効果ってキリスト教の七つの大罪を元ネタに7回制限ってこと?上のコメ見てそうかもしれんと思ったわ
      「傲慢」「強欲」「嫉妬」「憤怒」「色欲」「暴食」「怠惰」
      関係ないかもしれんがホヨバなら七つの大罪を元ネタにしててもおかしくない

      2
      24
  • 雷電ちゃんと組んでシコシコパーティにしたいんけど相性どうなんだろう、悪くはないんだろうけど
    雑に雷電ナショナルより強くなんねーかな

    3
    4
  • 👍と👎の数的にここのコメ欄100人くらいはいるよね?
    押さない人もいるから倍くらいは人が見てるってこと?

    0
    14
  • 雷電もナヒーダも無凸で、フリーナも引く予定だけど
    3人の中から、誰か1人だけ2凸するなら誰がオススメ?

    • 1番汎用性あるのはフリーナ、と言いたいとこだけどフリーナは完凸しない限りはヒーラー必須かつヒーラーキャラも選びそうだからナヒーダのような気もする

      4
      3
    • 草パ強くしたいならナヒーダ
      それ以外はフリーナ

      ナヒーダ2凸も草環境に置いてはぶっ壊れなんだけど草追加ラッシュが終わって環境も劇的に変化する未来が見えないから現状無凸で満足してるなら引かなくていい。

      フリーナ2凸は水元素、自動追撃、ぶっ壊れダメバフと腐る未来が見えないぐらい将来性しかない。これからのPTはフリーナが核になるから草にこだわりがなければ最優先で2凸したほうがいい

      16
      3
      • 正直ナヒーダの方がオススメかな
        超開花が雑に強すぎる
        育成も最低熟知とレベルで楽
        フリーナは強いけど全体ヒーラいるし、結局ダメバフを活かせるメインアタッカーもいる
        それぞれしっかり色々なステを育成しないと火力が出ない
        もちろんダメージ上限は草より高いけど、将来的に超開花で火力不足な環境は来ないので手軽な方がいい

        4
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    • 質問主です
      返信くれた人ありがとう
      フリーナが1番汎用性がありそうなので、フリーナを2凸することになると思います

      6
      1
  • ヌヴィレットフリーナ八重神子は決まったけど残りの風枠が決まらない
    全員完凸想定でヒーラーは要らないから、結局万葉かウェンティか
    別の風キャラに脚光当たると良いんだが

    1
    4
  • 綾華金箔ナヒ忍フリーナ2凸で凍結超開花やってみるか
    なんかいけそうな気がしてきた

  • 1回目の調整では2凸と6凸を雑に交換しただけだし、次で各々の効果にメスが入る可能性は高いよなぁ
    個人的には2凸はそのままでいてくれたら嬉しいんだけど、まあ普通に考えてナーフされるのが濃厚な気がするし怖いな

    3
    3
    • ナーフなしで来ると思ってる
      強すぎって言ってもここで日和るのはいよいよ状況読めてなさすぎだと思うんだよな色々と

      6
      6
    • スタックの貯め方が全ての中心だし
      テスター達がそこにどういうアプローチをするかを観察したがってる感はあるな。
      反応次第では例えばHP増/減で獲得できるスタック量に差をつけるみたいな事はあるかもしれない。

  • ヌヴィレットと組むとして、ヌ1凸とフリーナ1凸どっちのが火力出るか教えてください

    0
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  • 6凸目元素付与 映像で見ると思ったよりこんなもんなのって感はあるな
    凸したヌヴィレット持ちは使わんだろうし
    回復圧縮できてフォンテーヌ以外のキャラにメリットが大きいのか

    4
    3
  • フリーナと白朮に甘える人増えそうだなぁ
    まあ、万葉を使いこなせない人の逃げ道としてはお誂え向きかな
    本当に強い人は万葉を使うと思うけど、精々頑張ってね

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  • リーク扱ってるとこで言うのもなんだがコメント欄が昔より更に悪化してないか…

    8
    3
  • 完凸ヌヴィレット持ってる人はフリーナ1凸でもファンファーレはすぐに貯まりそうだな

  • ナーフ前の上限450%は壊れてたけど、いま程度の性能はないと
    夜蘭でいいやになるから、これ以上のナーフはないっしょ

    10
    2
  • エアプで申し訳ないんだけど雷電ナショナルのヒーラー枠に完凸フリーナ入れた場合ってどうなの?炎元素足りない?

    • ベネ→フリーナで雷電シャンリンで火力出すならベネで上げてた攻撃力を補う必要があるからそこは聖遺物等で調整 フリーナのが火力高いだろうだけど

      雷電2凸以上してるなら雷電万葉九条フリーナのが火力出そう
      でもptのスキル回しが合うかわからないから実際出ないとわからないすまん

  • 無凸強いけど汎用性低い
    2凸バッファー最強で既存キャラでも使える
    完凸ヒーラー必須のデメリットがなくなってほぼ全パーティで使えて壊れる

    無凸はまあまあ強いってぐらいで2凸で全てのサポーターを過去にする強さになるから性能を求める人は2凸しような

    4
    1
  • もうマンバよりウェンティの方が需要あるんじゃないか?
    完凸で回復も付くんだしウェンティ雷電ナヒーダフリーナは相当強いぞ

    6
    1
  • 完凸フリーナ汎用性高すぎて色んなパーティ考えられて楽しいな
    面白そうなパーティあったら教えてくれ

    4
    1
  • はっきり言うよ
    これまで完凸万葉を使えばどんな高難易度もクリアできた
    圧倒的な火力でマウントを取れた

    でもこれからは違う!!
    フリーナと白朮を引かないとそれができない、それが気に食わない納得できない!!!!!
    最新キャラ完凸勢に追い付けないのが嫌!!
    万葉で火力出しても全部フリーナ以下、微笑ましい見られ方をする、それに耐えられない!!!!!!
    だから私はフリーナ白朮をこき下ろす、消えてほしい!!!!!!!!!

    白朮フリーナナーフしろ消えてくれ🤮
    白朮フリーナナーフしろ消えてくれ🤮

    1
    25
  • フリーナはナーフしないで欲しい 
    構わんどうせ水は元から壊れてるんだ思う存分やれ

    9
    2
  • 愛され4治療冠の金珀が6秒で回復量30%くらいあって
    自傷速度がおおよそ12秒31%、15秒39%、18秒46.8%
    15秒ペースで元素爆発撃てる法器キャラなら充分実用的に使えると思われる
    追加でシールド貼るとかするならもう少し甘めに見てもいい
    12秒だと平蔵、凝光
    15秒だとモナ、ナヒーダ、放浪者、クレー
    個人的には翠緑役かつ最短の平蔵、バフ役水共鳴役を兼任できるモナが優秀そう

    7
    1
    • フリーナと合わせる場合の白朮の強みっていうのは回復量そのものじゃなくてCTが短いからフリーナの爆発ローテにペースを合わせやすいってところにあるんじゃないか
      だから草反応を許容できて高頻度の回復をしたいって人は白朮でいいし
      反応を気にしてかつ他のヒーラーだとCTが気になるって人は金珀も候補にはなるかな

    • これ少女4治療冠だけだと30%だけど実際はフリーナの爆発後に発動するからファンファーレ溜まってもう少し多めに回復するな

    • シャルロットも回復量次第だけど冠治癒で金箔とか持たせれば擬似ヒーラー兼凍結要員で入れられないかな

  • 4凸前提厳選終わったーみんなありがとうおつかれ
    単騎餅無凸爆発非使用でHP38000、熟知80、チャージ135%、率90%、ダメ180%ならいったんOKでしょ。PTの他キャラにHP変動があればHP40000超えるから良しとする。
    固有天賦の閾値と元素エネルギー周りに変更がなければこのままGOだ

    3
    15
  • 弱男なんで男キャラは引かないんだが
    ヌヴィ入れず螺旋12層に使えそうなパーティ組める女性キャラでメイン火力になるのはフータオくらい?

    • ヒーラーが必要なことを除けばやってることはバッファー+常時追撃できる癖のないサブアタッカーだから別に胡桃に限らず大体のメインアタッカーは相性がいいと思うよ
      ただ水付着あるから激化使う刻晴とかの雷キャラは一歩劣るかなって感じ

  • フリーナ殿は強すぎるでござるから弱体化した方がいいでござる💦
    拙者は拡散した元素しかバフできないのにフリーナ殿は全元素バフをチーム全員とか格差がひどいでござる💦
    モノパイロでもフリーナ殿は蒸発が強いでござるからフリーナ殿に枠をとられそうとかおかしいでござる💦
    普通の編成でも元素統一でもフリーナ殿に負けそうなのは調整がおかしいでござる💦
    ホヨバ殿は大型連休で調整ができてないだけでフリーナ殿は弱体化されると思うでござるが💦
    弱体化されなかったら拙者は型落ちでインフレがやばいでござるからせめて2凸を弱体化するべきでござる💦

    20
  • 今だとプネウマにする事なさそうだからそこだけもうちょい良調整頼む
    餅は今でも抱き合わせさえ良ければ引いたのに

  • フリーナガチャって11/8の4.2アプデ後の12時に来る感じ?リオセスリが19時からだけどアプデある時は12時からでいいんだっけ?

  • 雷電→元チャ盛ればダメバフ稼げます
    ナヒ→熟知盛れば会心稼げます
    フリ→HPも元チャも会心も自前で何とかしてください

    調整班をスタレに引き抜かれたか?

    2
    12
    • お主は愚か者でござるか?🍁
      チーム全員バフが強いことは拙者の元素統一パを見ればわかるでござろう?🍁
      拙者の型落ちしそうな現状を見てまだフリーナ殿が弱いと思ってるでござるか?🍁💦
      フリーナ殿を弱体化しないと拙者の立場が危ういでござるからホヨバ殿が愚か者でないことを祈るでござる🍁💦

      1
      10
  • 無理そうだけど水中でもアルケー切り替え出来たらいいのに
    システムの問題なのはわかるけど陸上で出来たのに水中で出来ないはどうにかして

  • スコア6.6で差が2.5%くらいなら最初に考えてた通り40の水杯でいいか…
    HP杯しばらく探してみたけど25が関の山だったし。そこそこの原チャついてるから一応残してるけど
    それはそれとしてチャージ時計が全然見つからない。こっちを自由枠とかなると途端に厳しくなっちゃう…

    • 表で粒子回収見込めないし無凸なら腐植+元チャ時計くらいはないと安定して回らないんじゃない

  • 100割で1年通った絶縁より良いスコアの劇団がなぜかもうそろっちまってフリーナ来るのわくわくが止まらねぇ

    1
    4
  • 別のところでフリーナ来たら胡桃のDPSがヌヴィ超えるって見たけど有り得ないよな?
    有り得たとしても今のヌヴィで流石にヌヴィフリ超えは無理だよな?

    • たぶんそれ海外のPT単位でのDPSDPR比較表みたいなのだろ
      フリーナ修正は既存には強化でヌヴィレットには相対的に弱体化だしなぁ
      胡桃も結局自分のバフ減らさないままフリーナ盛れることはわかったし敵が単体カカシに限った話であれば無理ではないのでは
      でも螺旋は結局散らばってるのが殆どだし実戦的に見れば厳しいんじゃないの

      • ほーんあくまで理論値か
        まあでもヌヴィなしでフリーナ強く使えるのはでかいな
        ありがとう

  • ヌヴィ1凸、フリーナ2凸予定で、全体ヒーラーがいないので抱き合わせのシャル使おうと思うのですが、あと1枠悩んでます
    万葉やウェンティといった風キャラは所持していません
    皆さんだったらあと1枠誰入れますか?

    • 風意外だと

      1凸しててもダメージくらわないに越したことはないと思うので、シールド採用もありかと思います。

      シャルが氷なのでシールドキャラ限られてしまいますが、一緒に来る?北斗も雷で一応シールドはれるので合うと思います。

      フィッシュル、香菱など裏から元素つけられて水か氷じゃないキャラは基本合うと思います。

    • 風主人公でいいんじゃない?
      ヌヴィフリ凸重ねてるならぶっちゃけ他適当でもいいまである

    • 質問主です
      みなさん色んな選択肢を教えていただきありがとうございます。
      キャラの所持や育成状況を見てもう少し悩んでみようと思います。

  • ガチャ絵も探索性能も水上のフリーナと水中のヌヴィレットで対になってるのがなんか良いんだよな

  • 仮にv2リークの通りに自傷速度が増えるのであれば、より自傷/回復持ちキャラ意外との合わせがやりやすくなるね。完凸かあるいはプネウマを上手に使う運用でもない限り回復は元々必要ではあっただろうけど

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