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ディシアの性能振り返り&PT編成,武器,聖遺物など【原神】【リーク】

本記事の性能解説は2023/1/26時点のディシアの性能で考察しています。
未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
また調整の途中ということは承知で現在の性能についての考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

2/6の調整後の考察は現在執筆中です。お待ちください。

目次

はじめに

以下から
・ディシアの性能について項目別の振り返り
・改善案
・現状のPT編成,武器,聖遺物

の3点で本記事を進めていきます。

項目別振り返り

ステータス

Lv2090
基礎HP 3165 15675
基礎攻撃力54265
基礎防御力127628
突破ステータス(HP)0%28.8%

解説

基礎HPは全キャラ1位
基礎攻撃力は全キャラ20位前後
突破ボーナスはHP


となっています。
後述しますが無凸で唯一参照するダメージ肩代わりの性能が低いにも関わらず,HPに特化したステータスとなっています。
そのため基礎攻撃力は低めに設定されており,ちぐはぐ感が否めません。

通常攻撃

Lv1910
1段62.1%114.1%122.8%
2段61.7%113.4%122%
3段76.6%140.8%151.5%
4段95.3%175.1%188.4%
倍率

解説

通常攻撃倍率は実際のモーション値などもあるでしょうが、かなり低く設定されており、同元素同武器種の辛炎よりも低く設定されています。(というか両手剣キャラ内で一番低いです…)

通常の運用であれば通常攻撃を使用することはありませんが、完凸ベネットとのメインアタッカー編成で通常攻撃を使用する機会があると思います。倍率が低いのは残念ですね…。

元素スキル

モーション動画
Lv191013
浄焔昂蔵のダメージ112.9%191.9%203.2%239.9%
剣域熾焔のダメージ132.8%225.8%239%282.2%
領域ダメージ68.8%117%123.8%146.2%
解消減免32%48%50%56%
赤鬣の血の上限200%200%200%200%
領域継続時間12秒
クールタイム20秒

仕様

フィールド範囲,仕様

甘雨と同様の半径10m
0以上のダメージを与えることで領域ダメージ発動。(アビス魔術師シールドへの攻撃には連携しない。)
また元素スキル発動後もう一度再設置が可能。再設置はスキルCTに影響しない。
再設置後の継続時間は残り継続時間+0.4s。

中断耐性バフ(1/24追記)

元素スキルフィールド:0.7
固有天賦のフィールド追加後4秒間バフは:0(雷電元素爆発,ナヒーダ元素スキル長押しと同等)

(参考までに行秋雨すだれは0.3で0に近いほど強い中断耐性です。)

肩代わり

胡桃の自傷ダメージは肩代わりしない。
肩代わり時に紀行大剣のスタックはフィールド外なら減らない。フィールド上だと減る。

元素粒子

領域ダメージ1ヒットにつき、1粒子生成(2.5秒に1粒子)

スナップショット

元素スキル:スナップショットする
再発動時に再度スナップショットする。

ICD

浄焔昂蔵:ICDなし
剣域熾焔:ICDなし
領域ダメージ:ICD実質なし(2.5秒間隔のため)

解説

ここではダメージ面とサポート面の2点に分けて解説をさせて頂きます。

ダメージ面解説

まずディシアの元素スキルは剣を地面から抜く浄焔昂蔵と再発動時の剣を地面に刺す剣域熾焔の2段階式になっています。
仕様にある通り浄焔昂蔵発動後,いつでも剣域熾焔を1度のみ再発動可能です。
合計倍率は442.2%(天賦10)と炎キャラであることを加味して普通程度の倍率です。
次に追撃となる領域ダメージは123.8%(天賦10)とかなり低く抑えられた倍率です。
2.5秒間隔であり、雷電元素スキルと同様に敵のシールドで無効化されるのも痛いポイントです。
低頻度であるためディシア側で蒸発溶解を起こしやすいですが低倍率のためダメージソースとしても期待できないと考えています。

サポート面解説

そして目玉であり唯一無二のダメージ肩代わり中断耐性バフです。

まずダメージ肩代わりはフィールド上のキャラが攻撃を受けるとディシアが50%(天賦10),フィールド上のキャラが50%ダメージを受けるというものです。現状この倍率であればシールド&ヒーラーいらずとはならず非常に中途半端な性能となっています。シールドと比べて上限値は高いのですが根本的な軽減率が低いので使い物にならないと考えています。

次に中断耐性バフは数値が0.7(1/25時点)と弱く設定されています。北斗の元素爆発の0.5や行秋の雨すだれの剣の0.3よりも低く、ほとんどおまけの数値です。
また固有天賦でフィールド生成後4秒間は中断耐性0バフを付与できますが時間が短く、現状では甘雨などの短時間アタッカーにしか生かせないと考えています。

総じて元素スキルはダメージ面もサポート面も中途半端であるというのが私の考えです。

元素爆発

Lv191013
熾鬣拳のダメージ112.8% 191.8% 203% 239.7%
焚落蹴のダメージ159.2%270.6%286.6%338.3%
持続時間4秒
クールタイム18秒
元素エネルギー70

仕様

攻撃頻度

1回の元素爆発で熾鬣拳*10+焚落蹴*1
タイミングよく攻撃を繰り出すことで攻撃速度が徐々に(10%ずつ)上昇する。
通常攻撃速度バフは影響しない。

攻撃範囲

かなり広め

攻撃属性

モーション判定,ヒット判定が元素爆発のため北斗,行秋,夜蘭元素爆発には反応しない。

中断体制

中断耐性0(雷電元素爆発と同等)

スナップショット

元素爆発:不明

ICD

熾鬣拳:標準ICD(2.5s/3hit)
焚落蹴:ICD実質無し

解説

元素爆発は4秒間自動攻撃を行います。
合計倍率は2316.6%(天賦10)で高いように思えますがディシアが表に固定されること4秒間(+カットイン2秒)続くことからPT単位でのダメージを考えた場合、サブアタッカーとして優秀とは言い難いです。

固有天賦などで自前のダメージバフを持っておらず、クールタイムも長いため、メインアタッカーとして使うにも少し物足りなさがあります。行秋夜蘭などとも相性が悪いのもマイナスポイントです。
モノパイロ(ベネット万葉香菱)や蒸発ハイパーキャリー(ベネットモナ万葉)などで使ってみると案外悪くないかもしれませんが…。

そして70属であり、元素スキルの粒子を裏で受け取る機会が多いため特に工夫をしなければモノパイロ編成でも要求元素チャージ効率は200%を超えます。
ベネットの粒子をファンネリングしたり、西風武器を持たせることで150%程度となり、やっと運用できるレベルとなります。この点でもメインアタッカー運用は少し厳しいと言えます。

固有天賦

惜しみなき佑助熔鉄流獄·剣域熾焔、または炎嘯獅子噛を発動した後の6秒間、ディシアが赤鬣の血からダメージを受ける時、受けるダメージ-60%。
この効果は2秒に1回発動可能。
さらに、浄焔剣獄フィールドが生成されてから4秒間、フィールド上キャラの中断耐性を追加でアップさせる。この効果は8秒に1回発動可能。
尊崇至誠HPが40%未満の時、ディシアはHP上限の20%を基にHPを回復する。同時に、次の10秒間、HP上限の6%を基に2秒ごとにディシアのHPを回復する。この効果は20秒毎に1回のみ発動可能。
陽射しの正途昼間 (6時から18時まで) になると、チーム内の自身のキャラクター全員の移動速度+10%。
この効果は秘境、 征討領域、 深境螺旋では発動されない。 また、 同じ効果を持つ固有天賦との重ね掛け不可。

惜しみなき佑助

先述の通り,ダメージ肩代わり性能が物足りないと感じているためそれを補助しても…という印象です。
4秒間中断耐性0付与もうまくいかせるキャラが少ないと思われます。

尊崇至誠

自己回復ができるため優秀に思えますが、こちらもダメージ肩代わり性能が物足りないことやPT単位で結局ベネットなどのヒーラーやシールダーを入れることになるため必要性が薄くなっています。

陽射しの正途

探索面で有用なためこの天賦に関しては優秀だと思います。

命ノ星座

詳しい比較は詳細検証記事で行うかもしれません。(前提が難しく行わないかもしれません。)

1凸ディシアのHP上限+20%。
また、HP上限を基準に、ディシアの下記攻撃のダメージが増加する。
·熔鉄流獄のダメージ増加量:HP上限の3.6%。
·炎嘯獅子噛のダメージ増加量:HP上限の6%。
2凸熔鉄流獄·剣域熾焔発動時、再生成された浄焔剣獄領域の継続時間+4秒。
また、フィールド上に浄焔剣獄領域が存在する場合、領域内フィールド上キャラクターが攻撃を受けた時、浄焔剣獄の次の協同攻撃の与えるダメージ+50%
3凸炎嘯獅子噛のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
4凸炎嘯獅子噛の熾鬣拳、または焚落蹴が敵に命中した時、ディシアの元素エネルギーを1.5回復し、HP上限の2.5%を基にディシアのHPを回復する。この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。
5凸熔鉄流獄のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
6凸炎嘯獅子噛の会心率+10%。
また、1回の熾炎獅子の継続時間中、熾鬣拳が敵に命中し会心を起こすと、継続時間内の炎嘯獅子噛の会心ダメージ+15%、熾炎獅子の継続時間+0.5秒。この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。この方式で延長できる継続時間は2秒まで、アップできる会心ダメージは60%まで。

1凸

ダメージ面でとても強力です。
元素爆発ダメージを装備やベネットバフにもよりますが、約1.5~1.7倍にします。元素スキルダメージも上げてくれます。
ディシアでダメージを出したいのであれば是非凸したい効果でしょう。
悪く言えば1凸前提感があります。

2凸

元素スキルフィールドの継続時間を+4秒して、元素スキル追撃のダメージを約1.4倍にします。
また追撃の攻撃回数を+2~3回します。
しかし元素スキル自体の倍率が低く、ダメージ肩代わりの性能も低いため大量の原石を払い2凸する価値があるかというと微妙だと思います。

3,5凸

純粋に倍率を1.18倍します。
3凸が元素爆発のため元素爆発のダメージを上げたければ3凸がおすすめです。

4凸

本人の弱点である元素チャージを補ってくれます。
完凸未満:15エネルギー 
完凸:22.5エネルギー
を回復してくれます。
ここまでくれば4凸止めではなく完凸したい気もします。

6凸

スメールお馴染みの会心バフと元素爆発の継続時間を2秒延長します。
無凸では10+1ヒットですが,完凸だと15~16+1ヒットとなります。
継続時間が6秒になればメインアタッカーも可能になると思います。ぶっ壊れではありませんが純粋に強い効果です。

改善案

現状のディシアの性能の問題点は以下の点が挙げられます。

・肩代わりの軽減率が中途半端である。
・肩代わりが弱いことで突破ボーナスHPと固有天賦2つが死んでいる。HPを盛る価値がない。
・元素爆発がサブアタ運用では元素チャージ,4秒間の拘束,無凸ではダメージが低いという3点で使いにくい。

以上のようにサポート性能とアタッカー性能が両方中途半端であるのが問題点です。
アタッカーとして使えばいいのかサポーター,サブアタとして使えばいいのか分かりません。
そのためサポートアタッカーのどちらかに振り切るべきだと思います。

サポート振り切り:
・ダメージ肩代わり軽減率を最低でも80%以上,あわよくば100%にして赤鬣の血の上限をバランスを取るために下げる。
・フィールド上キャラに付与する中断耐性を0.3(行秋雨すだれの剣と同等)にする。

現状ダメージ肩代わりはディシアの性格ともマッチしており面白いと思いますが,実質的なシールドにしなければ誰も使わないと思います。またディシアがダメージを受けるほど味方のダメージや自身のダメージが上昇する効果などがあれば受動的ではありますがダメージを肩代わりする意味も生まれますね。

アタッカー振り切り:
・元素スキル追撃の攻撃頻度を上げる。
・元素爆発の継続時間を延長する。(完凸効果にあるため難しいか…)
・突破ボーナスを会心系に変更する。

正直に言ってしまうと根本的に元素爆発のモーションが攻撃に向いておらず、通常攻撃でもダメージを出せないためアタッカーに振り切るのはきついです。アタッカーに振り切るなら夜蘭や行秋を生かせる胡桃,宵宮,クレー,ディルックと比較になるのも難しいところです。
私の思いつく限りでは元素スキルの攻撃頻度や元素爆発の継続時間を伸ばしてメインアタッカーでも使えるようにする改善です。しかしそれだと個性が無いとも思ってしまいます…。

現状のPT編成

①モノパイロ(メインアタッカー寄り) +香菱,ベネット,万葉

以下動画のダメージ値は参考にしないでください。

夜蘭行秋が使えないのであれば炎染めにしてやろうというコンセプトです。
ベネット香菱の性能,凸効果が優秀なこともあり大量のバフを付与できます。

バフ一覧
炎共鳴(攻撃力+25%)
旧貴族4(攻撃力+20%)
天賦11西風剣ベネバフ(攻撃力実数+800~1000)
ベネ完凸バフ(炎元素ダメージ+15%)
香菱1凸デバフ(炎元素耐性-15%)
香菱完凸バフ(炎元素ダメージ+15%)
万葉ダメバフ(炎元素ダメージ+30~40%)
翠緑4(炎元素耐性-15%)

この編成であれば若干のニートタイムはありますが無凸でもなんとかメインとして使えるかな?といった印象です。

②蒸発ハイパーキャリー +モナ,ベネット,万葉

動画無し

まだモナと一緒に使用している動画がありませんが、モナのスキルと同時使用で元素爆発は4回蒸発するようです。
それによってディシアをメインアタッカーとして運用します。
基本の動きは先述のモノパイロ編成と大きく変わらないと思います。

③溶解甘雨サポ +甘雨ナヒーダベネット

動画無し

以上のようなDMを頂きました。
確かに炎付着という面でフィールド上のキャラの通常攻撃を必要とするトーマや元素爆発を必要とする香菱との差別化を図れています。
固有天賦1による4秒間の中断耐性0付与も甘雨なら生かせますね。

他PT

炎アタッカーサポ

宵宮→ベネット,行秋or夜蘭,風枠orシールド枠 
これらの3枠を押しのけて採用する価値はない。蒸発の邪魔もしてしまう。

胡桃→行秋,夜蘭,鍾離 
この編成が完成されており、押しのけて採用する価値はない。蒸発の邪魔もしてしまう。

クレー,ディルックなども上記と同じ理由です。

烈開花起動役

トーマと比較して
肩代わり+0.7中断耐性バフがシールドに勝っていない。
攻撃頻度がトーマは1秒,ディシアは2.5秒 

→烈開花はICDに依存せず草原核に触れることが条件のためこの差は大きい。
点が挙げられます。熟知を盛ることによる恩恵もなく差別化が難しいです。元チャを盛らなくてもいい点では差別化できますが…。

過負荷運用

フィッシュルと同時に使用して過負荷させる運用も考えましたが
・敵を飛ばしてしまう。
・現在の原神では過負荷がダメージソースにはならない。
(重要)
点から難しいと考えます。

etc…

これらの他に水アタッカーや氷アタッカーのサポも香菱やベネットという強力なライバルを押しのけて採用するには少し弱いと思わざるを得ません。もしこのキャラに合うなどあればコメント欄で教えてください。

聖遺物

火力重視:火魔女4,絶縁4,火渡り4(モノパイロ限定),辰砂4
サポ―ト重視:千岩4
2セットサブOP重視:剣2,魔女2,千岩2,絶縁2,旧貴族2,熟知2の組み合わせ

汎用的に使うのであれば
火力を重視するなら元素スキルが再発動可能なことから2スタック可能で蒸発ダメージも上げられる火魔女4
元チャ時計にしても火力が落ちづらい絶縁4
がまず候補になります。
個人的には元素爆発も使いたいなら元チャは最低でも150%必要なので元チャ時計にしても良い絶縁4を推します。
通常攻撃や元素スキルの火力が低めなのも理由の1つです。

元素爆発を使わないサポとして割り切るなら千岩4,上記4セットの準備が難しいなら2セット複合でも妥協は効くと考えます。
詳しい比較は詳細検証記事で行うかもしれません。(前提が難しく行わないかもしれません。)

武器

☆5→餅,末路,天空,無工
☆4→惡王丸,紀行,黒岩,西風,桂木,マグロ

とりあえず良さそうな武器をPUしています。
詳しい比較は詳細検証記事で行うかもしれません。(前提が難しく行わないかもしれません。)

終わりに

以上,ディシアの現状について私の意見をまとめました。
本当にディシアは現在の性能が中途半端でどう使えばよいのか全く分かりません。
現時点ではタンクサポートとして使い物にならず,メインアタッカーとしても物足りない何かです。
批判的な内容となってしまいましたが、現在ディシアはまだ調整調整中であることや実際に使ってみたら強かったことに期待したいと思います。

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コメント

コメント一覧 (305件)

  • メインアタッカーやりたいのに通常倍率ドリー早柚より低いってどんな傭兵やねん開発頭おかしいんか

    26
    1
    • 逆に訊くけど開発に「倍率低すぎるぞ」って伝えたら「マジで!?気付かんかった!」って反応すると思うのか?
      お前の脳内イメージでのホヨバ開発部は
      電卓も使えない5歳児とかの集まりなのか?

      1
      27
    • 申鶴とかキャンディスの通常倍率ナーフといい
      それがネタビルドだろうが、想定外の使い方されたくないって事だよ
      ホヨバースは普通にゴ〇

      9
      2
  • フォンテーヌで救われる様な調整にしてあるんでないかと言われてるけど
    仮にそうだったとしてその肝心のフォンテーヌ実装迄の数ヶ月間どうするの?

    • 烈開花とかで誤魔化していくしかないだろ。
      どのみち胡桃夜蘭護摩若水の後なんだから大半の人間はスルーする。批判はそこまで多くないって算段だな。
      まあ出すとしたら被弾や回復に関する効果だから白朮に合わせる可能性も全然あると思うが。

  • 初めてリーク見たからわからないんですけど、テストでコンセプト自体が変更になったことって過去にあるんですか?

    • 甘雨あたりはβ版と実装時で結構変更があったと聞くけど最近はあまり例がないな
      あるとしても最終調整でちょっとだけ手直しが入るくらいな気がする

    • まあそれなりに燃えはするんじゃない?
      ただ過去に心海とか八重で炎上したけど特に何もなかったし、例え炎上したとしてもそれで強化が来るとは思わないほうがいい。
      最適聖遺物実装かフォンテーヌでディシア有利の環境が来ること願うしかない。

    • 心海は炎上したけど人気無かったし声が少なかった
      八重も炎上したけど人気有ったから声が多かった
      ディシアも人気無いし調整入るなんてことはまず無いだろうね

      4
      7
    • 運営の方で実装したキャラの調整はしないと宣言してるから、実装までにそれなりの調整して出すか、後々噛み合うキャラや聖遺物出るんじゃないかな
      炎上で調整云々は昔の話、今は人気とかまったく関係ないし、人気言ってる連中は調べや考えもしてないただの量産型

  • 突破ステのhpが無凸だと肩代わりにしか使えなくて、肩代わりしてもそれ以上のメリットはなく、火力も低くて自己バフも味方バフもない
    何をどう考えたらこんなデザインのキャラが作られるんだ、辛炎とかアンバーより理解できん

  • 考えてみたけどやっぱ
    白朮や水神、フォンテーヌの実装に先駆けて
    海染のような実際回復しようがしまいが関係ないオマケみたいな感じじゃなくて
    「実際に回復する価値」を作ろうとしてるってのが妥当か。
    現状このゲームにおける耐久ってのは特定の敵が出てこない限りシールドで100%解決してしまっている。そこを解消する為の「ハイリスクハイリターンな戦法」という提案。
    中断耐性が微妙なのはそういうとこだろうね。被弾のリスクをどこまでリスクとして残すべきかってのは難しい問題だわ。

    1
    1
    • だったら尚更中断耐性付けなきゃいけないじゃん。攻撃している最中にノックバックしたら攻撃の回数が減るし、回復する価値なんてシールド付けた胡桃でスキル使えば大体解決する。

      • 上でも言われてる「回復量基準で強いバフを付ける」って話な。大回復と相性の悪い胡桃には厳しい。
        極端な喩えだけどそれで仮に常時耐性0(シールドと同じ)だと「即死しない限り回復&バフを貰い続けるから無問題」というただのシールドの上位互換が成立する。
        ローリスクな戦法であるという強みは残さないと。別に胡桃や鍾離を産廃にする必要は無いんだから。

        • 上では回復に価値を付けるって言う話をしているのであって回復量基準でバフするなんてことは言ってない。
          あと耐性0で即死しない限り回復とバフを貰い続けるなんてことはバフの上限がつけられるから絶対に無いし当たる攻撃によってはすぐやられるっていうデメリットが有るからシールドの上位互換になることは無い。
          良くてシールドと同等ってところじゃないかな。

  • 聖遺物きたな。悪くないけどもう少し隠し玉がありそうな感じ。
    フォンテーヌか水神でさらに一段階パワーアップしそう。

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  • 元素熟知ガン盛りしてナヒディシアで敵を燃やして遊ぶんだ
    1凹なのだけどうにかしてほしいわね

  • 八重は激化反応をβより超強化して誤魔化したけど、
    ディシアは烈開花を強化するか?
    それだとトーマ最強になるだけかもなw

  • 国際タルの何処かにイン出来そうかなあ?
    PSの問題なんだろうけど全員ラプトル相手に吹っ飛んだから中断耐性あったら嬉しいなーと螺旋やりながら思った。やっぱベネシャンカズハ固定かね。

    • 中断耐性は乗算だから、ディシア(0.7)とタルタリヤ(0.5)を同時採用(0.35)しても行秋単独(0.3)より性能が低いぞ
      中断耐性が欲しいなら雷電ナショナルか鍾離入りの編成にした方がいい

  • ディシアのダメ計 ベネと合わせれば餅込みで漁獲完凸香菱に並ぶから
    ディシアの墓を絶えず立て続ければ香菱のDPS超えるんじゃねとか思ったら、墓の継続時間12秒でct20秒だったわ
    こいつどこからどこまで良さを見出そうとしても対策されてる
    ここまで徹底されてるのはむしろ奇跡だぞ

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  • サポート専でアルベドの花程度には優秀になってくれねーかな

    じゃないと、香菱で良いになっちまう

  • 水神に救い求めるしかないけど水サポきたら結局香菱が強化されて使われなそう

    1
    1
  • 新規なら仕方ないけど1年以上やってるなら
    いい加減このゲームに「一旦スルーさせた上で後々後悔させる為の調整」があるって気付けよ……
    心美の海渡りだの会心マイナスだのは
    実際に使えば何一つ影響ない要素だって分かるだろ?
    八重を本気で「完凸前提の搾取キャラ」として作ってたら鍾離と雷電の間にフィッシュル添えて出すなんて真似はしてねえよ。

    2
    26
    • 今までの実装後に強いって分かった、もしくは救われたキャラって
      ・ICD0
      ・攻撃以外のステ参照
      ・ダメバフ所持
      ・後出しで元素反応追加
      このどれかは必ず当てはまってるんだよな。ところでディシアさんは…

      13
      3
      • まあフォンテーヌで今までとゲーム環境を全く変えないことはないだろうし、ディシアの要素(被ダメージ軽減や肩代わり)もなんだかんだで活きる環境やキャラプールにはなると思うよ。
        ただ、ディシアを活用できるようになったところでそれ以外の懸念点が多すぎるのよね(HPでスケールしないダメージ、適正武器不足、無駄に長い爆発、範囲の狭い上に持続時間が短いフィールド)。ウェンティとカズハの関係みたいに、被ダメージ軽減or肩代わり + 使い勝手がいいキャラが他に出たら、少なくとも無凸ディシアは確実にお役御免になりそう。

  • ディシアが防御面で輝くような環境にする
    →行秋でいいね
    ディシアが攻撃面で輝けるように聖遺物追加
    →能動的にHP減らせなくてめんどくさいね

    生まれるべきではなかった

    11
    4
  • 大剣使ってないなら箒に変えてくれねえ?四風持たせるから
    あとついでにスキル一発で水晶砕けるようにもしといてくれ

  • 行秋:ダメージ軽減、中断耐性
    ディシア:ダメージ軽減、中断耐性、自分もダメージを受ける

    肩代わりって現状デメリットでしか無くない?

    • 「シールドではない」この一点で勝負するしかない
      今後ハスクのようにシールド=デメリットの環境が来ることを予想して
      とんでもないクソ環境だけど

      12
      1
  • ダメバフ持ってなくて基礎攻撃力も低い→ベネットと合わせたら補える
    ベネットいるなら回復は十分だからダメージの肩代わり要素とか必要なくて腐る
    なんだよこれ…

    2
    2
  • マジでナヒーダと組み合わせて燃焼溶解するくらいしか使い道が思いつかないな
    烈開花はトーマの方がいいし

    記事にもあるけど、中断耐性が8秒0で残り4秒0.3、肩代わり100%(肩代わり上限は調整して回復力はアップ)、2凸と別でスキル再設置時4秒延長(中断耐性0時間も+4秒)、こんな感じでようやく盾役として強く使えるんじゃないかな
    正直これでも2凸するか毎ループ爆発撃てないと盾役をこなせない時間が4秒も発生して星5盾役として微妙な気がする(盾役以外の強みも薄いし)からハスク相手以外に使うメリット現状薄いし、なんなら肩代わりは侵食含めて肩代わりするくらいしてもいい気がする
    サブアタッカー路線ならトーマ路線か香菱路線でスキル強化する感じかな

  • スルーされてるけど防御めちゃくちゃ低いんだよな。星5だと弓キャラ水準(甘雨とほぼ同じ)、近接だとほとんどの星4より低い。
    HPが減った方が得する何かを作る?それもディシア以外にも恩恵があるようなもの。
    だとしたら100%肩代わりせず表もダメージを受けるようにしたり、シールド使うなって言ってくる理由はわかる。

  • ディシアがどう救われるのかを考えるのは正直不毛なことなんだけど、仮にこれが八重と同じパターンならディシア1人がどうこうの次元じゃないレベルの変化が今後起きる可能性もあるのよね。
    少なくともディシアのこの性能は「シールド使うな」「ダメージ食らえ」って要求してきてる。
    フォンテーヌが狼やハスクだらけとは考えにくいし、もっと別のやり方でこちらのプレイスタイルに干渉しようとしてる気がする。

    • 単純に考えるとディシアみたいに被ダメトリガーの能力を持つキャラがフォンテーヌで出てくるかもね
      そこに中断耐性譲渡と水の特徴の回復があれば侵食やハスクで出来なかったシールド削減のリベンジができる ホヨバ目線

    • プレイスタイルに干渉するのは構わないけど、それならこちらの手段(新しい解決法と、そのメリット)も
      そろそろ増やしてほしいな
      さんざんイベントでテストしてたパリィとかそろそろ実装されるんじゃないか?
      これならシールドを張らないで失敗したときのダメージをある程度ケアできるキャラが評価されるようになる

  • 仮に今後聖遺物とかフォンテーヌとかで、被ダメをトリガーとして火力アップさせる環境を作りたいとか考えているとしても、被ダメする前に水2胡桃みたいな瞬間高火力で敵倒しちゃえば良い話になっちゃう気がして、被ダメ要る?って感じになりそうでそこら辺も難しい気がしてるんよな。
    侵食とかスリップダメージが常に付き纏う環境ならまあ……って感じだけど、それだと純粋にクソゲー感あるし

    3
    1
    • 新しいキャラが魅力的なら皆そっち使いたくなるんじゃない?
      複数いればシールド無し編成が増えてそれだけで環境が変わる気がする

  • ディシアにはもはや何も感じないけど、ディシア実装から透けて見える
    原神のこれからの戦闘環境がつまらなそうなのが不満なんだよな…

    6
    3
    • スメールは稲妻での不満を受け入れて戦闘難易度を下げたけどフォンテーヌでまたメタりたい欲が湧いてきそうな気がしてる
      ディシア自体はクソの役にも立たないキャラとしか認識できんが肩代わりとか次の環境に向けてのテストをしてる感じがするというか

      • メタった所で文句が出てまたフライムとか侍みたいに修正くるから結局使わなくなるよ。
        あと、聖遺物とかファテーヌキャラで強化来るかもしれないけど、どうせディシアだけの強化キャラは出ないだろうから結局ディシアは弱いままだよ。ここみが何で使われるようになったかって元々水付与能力と回復力という強みがあったからね、今のディシアにはそれが無い。

    • プレイヤー層を考えると別に環境単位で過去の戦法を潰すような真似はしてこないと思う。シールド貼って安定みたいな戦法は「ローリスクなやり方」としてそれはそれでちゃんと通用するように。
      フォンテーヌまで進んだプレイヤーならハイリスクハイリターンな方の戦法も選べるよって感じじゃないか?

  • ぶっちゃけ、この性能で「水神来たら救われる」となると、水神かフォンテーヌキャラは被ダメを中心に火力上昇と回復するのかね…
    水神のヒステリックをどう読み取るか人それぞれだけど、水神はストレス耐性がなくてダメージ受けると興奮して攻撃的にでもなるとか…?(普段は品行方正だけど、沸点低いとか)

    ただ、仮に水神が現状のディシアを救えるほどの性能だとしても、現状七神が実装されると他のキャラが強化されてるわけだから、他キャラよりも優先してディシアを採用するかと言われると別なんじゃねとは思ってしまう。

    あと、単純に被ダメージで戦闘しろってのもストレスになりそう。起点が被ダメ量かそれからの回復量で何かしらのバフが貰えたとしても(現状ディシアには何もないが)、エンジンかけるのに手間かかるわけじゃん。ダメージがデカい深淵や週ボスならまだしも、雑魚相手のフィールドで扱うのでは不便そう…というか、スリップダメージが日常化するなら、もはやクソゲーだろ。

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    • ふと思いついたのですが、待機中にダメージ受けたらスタック貯めて、表に出た時にバフ掛かってるみたいな聖遺物ってどうですかね?
      華館夢醒形骸記のダメージ版的な感じで。
      ディシアの肩代わり以外で言えば侵蝕も該当するかもですが、能動的にそれが行えるタンクキャラ用に欲しいなぁという願望です。

    • ホヨバは(原神では)特定のガチャを回さなきゃダメって状況を絶対作らないようにしてるし
      水神やフォンテーヌキャラに依存してるなんてことはまず無いと思うぞ。
      あとディシア自身が普通に自己回復持ち。量で言えばヒーラーを越えてる。

      • ディシア自身に回復があるのはいいとして結局前に出てるキャラには別でヒーラーが必要になるって所がずっと引っかかってるんだ
        それならディシアを入れずにヒーラーを入れればいいやってなるし枠を圧迫するだけなキャラにしか見えなくて

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        • なんか理屈おかしくない?
          どういう形にせよディシアが火力を出せる方法があるならディシアは”ダメカできるサブアタ”でしょ?
          ヒーラー1サブアタ1@2とか至って普通の編成だし「ダメカ役が100%カットしてくれないせいでヒーラーを入れなきゃいけない」とか言う人いる?

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          • 今の所サブアタッカー性能もイマイチでサポート性能もイマイチだから言ってるんだろ。火力は出ないし、烈開花起こすにしてもトーマの方が1秒に1回追撃だから良いし、烈開花は自傷もするからシールドの方が良いやん。溶解型甘雨を使おうとしても中断耐性が貧弱すぎて使えないし(4秒以降セノ以下)。聖遺物とか追加キャラで強化来るって言ってる人もいるけど、今現状の話をしているんであって未確定な未来の話なんてしてないと思うぞ。

            • ディシアが余計な枠を喰っているかどうかの話だぞ。行秋やトーマが今よりどれだけ弱かったとしても「そのせいでヒーラーが要る」とは言わんだろ。そもそもヒーラー抜き編成自体が胡桃鍾離軸ぐらいしかないのに。

              • ディシア余計な枠でしか無いと思うが?そもそもそこまで言うならパーティーの基本型がヒーラーorシールダー、サブアタッカー、アタッカー、サポーターの4枠なのに対してディシアどこに入るのか明記してくれよ。アタッカーとサブアタッカー枠は火力が出ないからイマイチ、シールダーorヒーラー枠も中途半端に肩代わりするせいでイマイチ、サポート能力も中断耐性あるけどセノより貧弱中断耐性でほぼ無いに等しい。いったいどれに入るんだい??

  • 考えてみたらって感じだけどこれ多分稲妻実装時ぐらいには既に開発の中にあった発想だな……
    開花反応自体が能動的にダメージを受ける(HPを減らす?)ことを意図してるのは分かりやすいが
    露骨に開花に合わせて設計された稲妻キャラが「烈開花ビルドにするとシールドペラペラになる奴」と「マジで何の意味もなく自傷する奴」だし。

    • それなら水神の性能はチームが受けたダメージに倍率をかけて相手に返すタルタリヤ以上の単発元素爆発持ちなのかも
      そしたら多分めっちゃダメージ出て楽しそう
      そして爆発打った時に受けたダメージ分をチーム全体回復とかね

      • 被ダメ量依存なら普通に100%肩代わりしてたと思うぞ。どの道ダメージを一度赤なんとかゲージに移行→そこから割引してディシアが受ける、という形にしてるからディシアの負担もダメージの総量も変わらんし。
        というか1年以上かけて練ってるアイデアが特定の1キャラをガチャで引けるかどうかで左右されるってことはないだろう。

  • 一部のガイジが暴れてたけど、配膳普通に優遇キャラだったな
    出番多い性能強い
    言うことなかった

    • まあ配膳の場合、最後に倍率が全部一律下げられたことが受け入れられなかったとか、倍率のスケールやパッシブの仕様がステータスを目で追ってるだけでは分かりにくいとか、琢光鏡の実際の使い勝手がリーク視聴者には未知数だったりとか、ミスリードしやすい要素は多かったとは思う。裏を返せば運営も実際にテストしてみるまで強さを推定しきれてなかったってことだし。(それでもナヒーダの強さ知ってれば弱いとまではならないとは思うが)

  • ディシアの肩代わりの上限ってHP30000なら赤鬣の血の上限200%でHP×2+固有の60%減で×1.6で96000って考えでいいんか?

    • 固有の被ダメ60%減は制限付きだったわ
      読んでなかったすまん。分かる人HP30000ディシアの肩代わり上限教えてくれ

      • 肩代わりのスリップダメージが何秒毎に発生するのか文面から分からないから分からん(1秒毎に受ける場合、スキル・爆発を上手く繋いでも半分に被ダメージ軽減が適用されない) + 分かったところでダメージを受ける頻度によってもどれだけ軽減効果を得られるか変わるから、理論的な最大値を求めること自体にあまり意味はなく、結局使ってみないと勝手が分からないと思う。

  • キャラは好みじゃないからこの段階で性能的に引いておく必要性がないというのはすごく有り難い

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    • 3.5の振晶の研究のお試しにディシア・雷電将軍・行秋・ヨォーヨっがあるけどこれがヒントになってるのかね
      どう使わせたいのかよく分からんのだが…

    • 改善点
      ①1凸性能を無凸性能に持ってきて、1凸性能はそのままにする。
      ②スキルの貼り直しの時は継続時間引き継ぎで、爆発後の貼り直しを継続時間リセットにする。
      ③スキルフィールド発動時間中はフィールド上のキャラの中断耐性を常に0.3配るようにする。4秒間中断耐性0はいらない。
      ④スキルの追撃を2秒に1回にする。
      これくらいして他の星5キャラと比べて妥当な強さだと思う

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  • 次のβ更新は誕生日追加とあるとしてもディシアの倍率調整くらいだってさ
    春節があったからとはいえここまで大きな変更がないβってもしかして初めて?
    まさか固有天賦や凸がほぼ手を加えることなく終わりそうとか思いもしないんだが

    • 運営的に今のままでも強いと思ってるから調整しないというよりは、ただただやる気がないだけに感じるよな。「ディシアはどうでもいい」って声が聞こえる

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  • まあでも弱いキャラがいてもおかしくないとは思わないか?
    全てのキャラが強いゲームってないじゃん、たまには弱いキャラも実装されても俺はいいと思う
    ディシアが好きな人にとっては悲劇だろうけど…

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    • まだセノレベルで弱いなら良いんだけど、まだセノは激化とか超開花起こして戦ってくださいってコンセプトがわかったからね。ただディシアは現状何をさせたいのかよくわからないし、肩代わりの存在意義が不明すぎるしで下手したら星4(トーマ、香菱、辛炎とか)より弱い可能性があるから皆んな騒いでるんだと思うよ。
      星5キャラは狙って引きに行かないと手に入れられないからね、星4は恒常ガチャからも排出されるようになるから。

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  • 今後シールドなし環境になるかもしれないと考えると白朮や結晶サポーターが売り逃げに見えてきた
    あくどいでぇ

  • 海灯祭の戦闘イベで炎追撃見てて思ったけどナヒーダ、八重、ディシアの燃焼過負荷パーティ強くないかな?

    • コンセプトは分かるけど過負荷&燃焼に伸び代が…
      その4キャラを揃えるほどやってる人なら固定値ダメージの反応に頼らずとも火力出せそうな気はする
      全て自動追撃だから楽なのは分かるが

    • 海灯祭の炎追撃は4キャラ組んだ上でおまけで炎追撃だからありがたみを感じられるけど、4キャラの一つの枠をディシアで潰してわざわざ過負荷&燃焼ダメ狙うとなると話は別になってくると思うよ。多分その1枠他のキャラ突っ込んだ方が良いなってなる。

    • それもうナヒ八重の激化だけで十分じゃない?わざわざ炎入れるメリットがあんま無い気がする……

  • 実際にフォンテーヌで便利になるか必要になるかどうかはともかく、その時に実装するべきなんだよな
    現状の環境に今の性能で出してもそりゃ微妙扱いされるのも当然なのに

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    • 「微妙扱いしろよ」ってことだろ。
      八重実装時にフィッシュル合わせてきた運営だぞ。

    • ほんとこれ。まだfixしてもないだろう環境にスメールのキャラを不用意に巻き込まないで欲しい。八重の場合は同元素の将軍との差別化とかもあっただろうけど、仮にもスメール初の炎キャラにこの調整はないと思った(こういう調整こそポッと出の璃月キャラとかに施すべきだと思う)。

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      • 「ほんとこれ」以外に同意できる部分が無くて笑う。トーマ忍みたいなのがいるんだしフォンテーヌ環境だってもう開発側では完成してるだろ。
        てか”スメール初の炎キャラ”に何の意味があるんだよ。

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    • お前みたいなのがいるからクソ適当なクソ雑魚調整でもガチャまわるんだしええやろって思わせるんだぞ

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      • 回したくない人は回さないんだし、このキャラ好きだから完凸しよ、キャラ実装されてるのみんな完凸させるわ、みたいに楽しんでる人なんて五万といるわけなんだからしょうがないことでは?

        これでいいやってなるのはそもより運営側の怠慢なんだし、攻撃する人間違ってますよ。

        たかだか私如きに食ってかかるくらいなら、運営に意見飛ばした方がよっぽど意味のある行為かと。

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        • 運営に文句言うのは当たり前として、性能を語ってる場にキャラの魅力が~とか言い始める奴は、キャラ愛を語る場に性能ゴミやろと言い出すアホと何ら変わらんのでは?と思わなくもないが、そんなことは最早どうでもいい
          今重要なのは貴方の言う通り運営にこの性能をどうにかして欲しいという意見を、如何にして送るかどれだけ意見を増やせるかという部分じゃな!!!
          ってことでみんなもディシア上方の要望送りまくるんやで!!!!!

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  • 火力もサポート性能も中途半端でどう使えばいいんだか
    フォンテーヌで活躍するかも分からないしこんなんじゃ過剰な不安を抱えちまうよ

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