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【2/12更新】ディシア詳細考察(評価、PT構成、ビルド、武器、聖遺物、命ノ星座、天賦優先度、必要元素チャージ効率)【原神】【リーク】【ver3.5】

本記事の性能解説は2023/2/12時点でディシアの性能で考察しています。
調整が入り次第、調整後の性能で検証し直し、記事を更新します。
また未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

更新情報

・紀行大剣5層について追記

詳しい性能や仕様については以下の記事を合わせてご覧ください。

目次

はじめに

本記事は上から

・ディシアの評価
・ビルド・凸の必要性・PT構成
・必要元素チャージ効率

・聖遺物比較
・武器比較
・命の星座比較
(おすすめ凸,武器凸,凸or武器)
・天賦優先度

の7本立てでお送りします。

また命ノ星座について触れていない限り無凸であることを前提にしています。

ディシアの評価

私は以前からあまりキャラの性能について深く評価することはありませんでしたが,ディシアについてははっきりと思っていることを書いています。
申し訳ありませんが好きなキャラについての悪い意見を見たくないという方はブラウザバックを推奨します。

ディシアはぶっちゃけ強いのか?

あまりこのような言葉は使いたくありませんが現環境での性能は弱いと言わざるを得ません。
その根拠についてディシアの性能について振り返りながら述べていきます。

役割

サポート性能

メタ的に考えるとディシアの役割は突破ステータスからもサポーターとして設計されているように感じます。
しかし私はそのサポーター性能が中途半端であると思わざるを得ません
まずディシアのサポート性能は

・約50%のダメージ軽減(肩代わり)
・固有天賦1による9秒間の無限中断耐性
(効果時間終了後はフィールド上で中断耐性0.7)
・継続的な炎元素付着

以上にまとめられます。
①まず,ディシアの弱い点としてダメージ軽減と無限中断耐性がシールドとうまく差別化できていない点が挙げられます。シールドは中断耐性0でダメージを100%カットします。対してディシアは限られたフィールド内での中断耐性付与であり,ダメージを約半分しかカットしません。シールドにも耐久値の問題はもちろんありますが現状シールドで良いとされてしまっても仕方ない性能だと考えます。そうするとディシアの固有のサポート性能は継続的な炎元素付着しか残りません。しかしそれもシールド+炎元素追撃のトーマや高火力炎元素追撃の香菱と差別化がほとんどできません。元素スキルのみで発動できるという点も少し差別化として弱いでしょう。将来的にその点が他キャラに潰される可能性もあります。

②次にディシアは一切PTや自身へのバフを持っていません。ベネットがヒールを行いながら最高級の攻撃力バフを行い,香菱やトーマも凸効果でバフ効果を持つなか,ディシアは命ノ星座にもバフ効果を持っていません。

③最後にディシアの元素爆発がフィールドでのみダメージを与えるタイプの攻撃であり,サポート能力を一切持ち合わせていない点です。香菱やトーマが裏から攻撃が可能なのに対してなぜディシアはフィールドに縛られるのでしょうか?しかもなぜ瞬間火力型ではなく,継続火力型なのでしょうか?また自己バフを持っていないためにお世辞にもダメージが高いとは言えません。このことからディシアの元素爆発はサポート運用において完全に腐ってしまっています。
以上がディシアのサポーター性能が中途半端であると考える理由です。

アタッカー性能

では次にアタッカー性能について見ていきます。
と言ってもアタッカー性能についても中途半端であると言わざるを得ません。
アタッカー性能について評価する際のポイントとして以下の点が挙げられると思います。

①強力な自己強化能力を持っているか(自己バフなど)
②瞬間的な火力を出す攻撃方法を持っているか(元素爆発など)
③継続的に火力を出す攻撃方法を持っているかどうか(ニートタイムが少ないなど)

以上の点に多くあてはまる,もしくは一つの点がより秀でていれば強いアタッカーと言えると思います。
しかし驚くべきことにディシアは全ての点において当てはまっていません。
まず自己バフは持ち合わせていませんし,元素爆発は継続火力型です。かといって元素爆発は12秒ニートタイムがあり,12秒を他のサポーターで埋めるには無理があります。
よってアタッカーとして設計されていないことは理解していますがアタッカーとしても中途半端であると言えます。

強化の可能性

では逆にディシアが強化される可能性はあるかですが,これについても厳しいと言わざるを得ません。
新聖遺物を追加したとしてもダメージ面で絶縁4や火魔女4の2倍の性能が出るとは当然思えませんし,千岩4の2倍のサポート性能の聖遺物が出るとも当然思えません。
ディシアのダメージ肩代わりシステムに忖度してぶっ壊れ効果聖遺物(ディシアのみ使用可能)も露骨すぎますし,忖度した敵が一時期登場したとしてもそれがずっと続くとは思えません。

過去の例として心海が挙げられると思います。
心海は実装後に適性聖遺物が追加されましたが,海染めがぶっ壊れだから評価されたわけでもありません。
また心海に合わせて螺旋に浸蝕システムを追加しましたが強制浸蝕は1verだけでしたし,ハウンド以降浸蝕持ちの敵は出ていません。
結局外部からのテコ入れでは根本的なことは変わらないと私は考えています。

まとめ

アタッカー性能は高いがサポート性能は皆無
アタッカー性能は皆無だがサポート性能は高い

以上のようなコンセプトであれば輝けるのですが,
ディシアはアタッカー性能とサポート性能をどちらも中途半端に取り入れていることから弱いとされています。

またディシアが初期の☆5であればまだ許されたと思いますが,原神は約2年半続いており,既に優秀なキャラが多く存在しています。既存のキャラとの差別化の難しさやキャラクターの特徴(肩代わり)を盛り込んだ性能デザインなど難しい部分もあったと思いますが,もう少しどうにかできなかったのかと思います。

では次からはディシアをどのようにして生かせばいいのか考えていきたいと思います。

ビルド・凸の必要性・PT構成

ビルド

まずディシアのビルド方針は以下に分類できると思います。
①爆発使用メインorサブアタッカー型
②爆発不使用サポート型

スキル説明文からも元素スキルによる肩代わりは約50%しか軽減できず,素の上限値は高めに設定していることから時計以外をHPにする必要はないと考えています。
そのためビルドと言ってもあまり差はありません。
具体的な聖遺物の比較については聖遺物の項で詳しくお話しします。

PT編成

先述したビルド方針ごとに分けてPT例をお話しします。

①爆発使用メインorサブアタッカー型

モノパイロ(ベネット,万葉,香菱)
蒸発ハイパーキャリー

ディシアをメイン運用したい方は上記の2PTが候補となります。
蒸発ハイパーキャリーにおいてはモナの他に,バフ能力は落ちますが追尾式のバーバラや付着能力の高い心海やニィロウなども選択肢になると思います。
行秋と夜蘭の追撃が元素爆発に反応せず使えないのが痛いですね…。

神里綾華や甘雨などと同時に使用する溶解編成についても考えましたが,氷下地の維持が難しく,ほとんど溶解ができないためPTとして成立しないと考えます。水→炎&炎→氷の2倍蒸発溶解は1.5倍蒸発溶解と比べて下地の維持が難しく,タルタリヤのように単発高ダメージならまだしもディシアは連発式です。

またサブアタッカーとして使う選択肢もありますが元素爆発の火力は自己バフが無いためにお世辞にも高いとは言えず,おすすめしません。
宵宮,胡桃,放浪者など中断耐性などが欲しいPTに差し込む可能性も検討しましたが,結局3キャラのスキルを回しているとニートタイムはほぼないため,わざわざディシアの元素爆発を使用せずともメインアタッカーで殴ったほうが良いと思います。
ディシアを使うにしても後述の元素爆発を使用しないサポート運用だと考えています。

②爆発不使用サポート型

燃焼溶解甘雨(香菱と入れ替え)
タルタリヤ国際PT(香菱と入れ替え)
往生夜行(鍾離と入れ替え)
放浪者PT(行秋などと入れ替え)
蒸発宵宮(鍾離などのシールド役と入れ替え)

私自身PT編成に詳しいわけではありませんが,上記画像のPTでディシアが運用可能だと考えます。このほかにも中断耐性が欲しいアタッカーのサポートとして採用が可能だとは思います。
既存の炎キャラと比べてディシア固有の強みは元素スキルで安定的に炎元素を付着できるという点です。
その点を生かせる燃焼溶解甘雨編成は香菱などと比べて火力こそ落ちますがディシアが充分に選択肢になりうると考えます。
タルタリヤ国際PTにおいても適したシールド役がいないため耐久力を補いつつ,おまけ程度ではありますが元素スキルで蒸発できるため選択肢になりうると思います。
しかしその他の編成においては炎元素を付着する意味が薄いように思えます。その他9秒の無限中断耐性や50%ダメージ軽減などの強みがありますがシールドで充分代替可能であり,固有の強みとは言えません。
自身でPTの火力補助要素(バフなど)を持っておらず,元素爆発が腐るのもかなり寂しいところです。

また烈開花編成も適性がないわけではありません。
比較対象のトーマと比較して,

ディシアの良い点
・9秒の無限中断耐性&ダメージ軽減(熟知トーマのシールドはかなり脆い)
・元素チャージ不要で厳選難易度は低め
・通常攻撃トリガーではない

ディシアの悪い点
・攻撃頻度が低い。(致命的な弱点)
・アビスシールドには追撃が発動しない(雷電Eと同じ仕様)

上記の点が挙げられます。一定の強みはありますがトーマは追撃の間隔が1秒に対し,ディシアは2.5秒です。
他の元素反応であればICDの関係上,あまり問題となりませんが,烈開花は草原核に対して炎元素を当てることで発動するため,頻度が早いに越したことはありません。ディシアの2.5秒間隔だと草原核が上限に達したり,攻撃のテンポが遅くなることが予想されます。この点からトーマで良くね?となってしまいますね…。

以上,PT編成について考察しましたが,正直かなり厳しい性能と言わざるを得ません。

・9秒の無限中断耐性&ダメージ軽減がシールドで充分代替可能
・元素スキルの火力は低い
・バフもない
・元素爆発はサブ運用だと発動してもDPSが下がる

ビルドごとの凸の必要性

結論としては
①爆発使用メインorサブアタッカー型1凸が欲しい
②爆発不使用サポート型無凸でもOK
となります。

正直に言うと無凸での元素爆発の火力は自己バフが無い関係上,高いとは言えません。反面1凸の効果値は非常に高く設定されており,メイン運用したい方は1凸覚悟で引くことを強く推奨します。
サポート型においては凸はそこまで重要ではありません。2凸ができればより良くなりますが,愛以外で2凸してサポート運用する価値があるかと言うと厳しいところです

必要元素チャージ効率

爆発使用メインorサブアタッカー型を前提に検証します。
爆発不使用サポート型は基本的に爆発を切らないので検証を行いません。

ディシアの粒子生成は以下の通りです。

元素スキル 領域ダメージヒットで1粒子  よって2.5秒に1粒子

アビスシールドには追撃が発動しないためアビスと戦う際には実質無粒子の時間が存在します。

前提・計算方法

計算はZakharov ER Calculatorで行います。こちらの記事で日本語でわかりやすく解説してくれていますので興味のある方はご覧ください。
この計算方法では90秒で無色粒子が9個生成され、螺旋などの高難易度を前提にしており、敵は多くもなく少なくもないといった設定です。
また今回は1ローテ(約20秒)で元素爆発を放つのに必要な元素チャージ効率を計算しています。

検証PT

検証PTはモノパイロPT(ベネ香菱万葉)で行います。
命ノ星座については無凸,4凸,6凸で,西風武器やファンネリングなどは行わなずに検証します。

検証

検証画像(タップすると開きます)
無凸
4凸
完凸
モノパイロディシアベネット香菱  万葉  
無凸175%114%214%263%
4凸134%114%214%263%
6凸124%134%239%278%
モノパイロ必要元素チャージ効率

検証結果は以上の通りになりました。完凸はディシアの出場時間が+2秒となるため少しローテを改変しています。

まず前提としてディシア,香菱,万葉は普通にスキル爆発を使いますが,ベネットはディシアのニートタイムにベネフィールド上で元素スキルを約3回使用します。


恐れなき熱血
素晴らしい旅エリア内にいると、溢れる情熱が以下の効果を持つ。
・クールタイム-50%。
・2段チャージによるベネット自身のノックバックが発生しない。
突破段階「4」で解放
固有天賦2

以上のベネットの固有天賦2のクールタイム短縮効果を使用して粒子を生み出す作戦です。

ローテは

20秒ローテ
ディシアE(1秒)
→万葉EQ(3秒)
→ベネQE(粒子を渡す→)香菱QE(4秒)
→ディシアQ(5秒)
→ベネE3連打(7秒/2回はフィールド効果で短縮)

以上の通りです。秒数に関しては理論値のため少しずれるかもしれませんがディシアの中断耐性により理論値通りに動きやすくなると思います。
少し面倒ではありますが,ニートタイムが暇ですし,これをしないと正直ディシアベネット香菱の元素爆発は回りません。
ディシアベネットは200%以上,香菱は300%弱必要になるため,上記のローテを机上論ではありますが実践することをお勧めします。
完凸においても結局ベネットと香菱の元素爆発が回らなくなるので上記ローテを回す必要があります。

蒸発ハイパーキャリーも同じようにすれば近い数値になるはずです。
それ以外の編成で使用する予定でベネット粒子ローテが難しい場合は西風武器やディシア自身に元素チャを盛ることでなんとかするしかないと思います。

聖遺物

前提は以下の通りです。

無凸or1凸で比較
・天賦レベル9/9/9 敵レベル100 元素耐性 10%
・武器:
r1モチーフ武器(効果フル発動)
r1狼の末路(攻撃+20%のみ)
r5紀行大剣(1層)
r5桂木斬長正
・聖遺物:
火魔女4セット(再発動可能のため2スタック)
絶縁4セット
火渡り4セット(
モノパイロ限定)
炎2剣2セット

・聖遺物メインOP
時計のみ元素チャージ効率orHP%or攻撃力%で比較
杯:炎元素ダメージ 冠:会心系で固定
・聖遺物サブOP:
KQM Standardに準拠
(全サブOPを2回ずつ分配し、好きなサブOPに20回に振る方式(1つのサブOPで上限10))
今回は攻撃*2,HP*2固定で会心率と会心ダメージは1:2調整で振る
・チームバフ:
なし
・攻撃コンボ
元素スキル*2+追撃5回+元素爆発1セット 単純化のため蒸発は考慮していません。

爆発使用メインorサブアタッカー型を前提に検証します。
爆発不使用サポート型は元素スキルしか使用しないため千岩4セット,良いのが無ければ深く考えずに火魔女4や2セット複合で良さそうのを付けるのが良いと思います。特に検証はいたしません。

検証結果

複雑なため,まずは解説をお読みください。

無凸

各武器絶縁4攻撃時計を100.0%(基準)として,聖遺物セットと時計のOPで比較をしています。

絶縁4→元素チャージ効率+20%
魔女4→元素熟知+80相当ボーナス
火渡り4→炎元素耐性+40%
の追加オプションがあります。

1凸

解説

時計について

無凸→攻撃とHP時計は約10%以上差で攻撃時計の方が強い。よほどサブOPの差が無ければ攻撃時計。
1凸→攻撃とHP時計がほぼ同等。最大で2%程度の差のためサブOPが強いものを選択。
総じて元チャ時計は5%~10%火力を落とすものの,元素爆発が回らなければ元チャ時計にするべき。

セットについて

あまり劇的な差はないため以下の特徴とサブOPを参考に深く考えずに決めてください。
管理人的には迷ったら広く使える火魔女4,絶縁4で,良い聖遺物が無ければ2セット複合で良いと思います。

各セットの特徴↓

絶縁4
・元チャ+20%が偉い。
・元チャ時計にしたときは火魔女4との差はほぼ無い。
・しかし元チャ時計以外では2セットにも負ける。

火魔女4
・蒸発ハイパーキャリーで熟知ボーナス含め1番強い。
・モノパイロでも火渡りと2~3%差。
・2スタック維持のためのスキル再発動が少し面倒

火渡り4
・モノパイロでは理論値最強
・元素を纏っている敵にはバフが発動しない。
・蒸発ハイパーキャリーでは使えない。

火2剣2
・4セットと数%差であり充分妥協候補。
・会心スコア6.6程度で2.5%相当のためスコア20程度の差で火渡り4と同等になる。
・旧貴族2,絶縁2,千岩2との入れ替えも可能。

サブOP優先度

無凸→会心系>元素チャージ効率,攻撃力%>>HP%
1凸→会心系>元素チャージ効率,攻撃力%,HP%

無凸において倍率にHP参照があると言えど数値が低く,攻撃力%より価値は数段低くなっています。
しかし1凸することで数値の高いHP参照バフが追加され,攻撃力%とほぼ同等(数%攻撃力%の方が強い)になります。
時計OPの攻撃力%とHP%がほぼ同等なのもそのことを裏付けています。

武器

無凸or1凸で比較
・天賦レベル9/9/9 敵レベル100 元素耐性 10%
・武器:
r1モチーフ武器(効果フル発動)
r1狼の末路,r1無工の剣(攻撃+20%のみ)
r1天空の傲
r1赤角石塵滅砕
r5紀行大剣
(1層or5層)
r5鐘の剣(ダメバフ非考慮)
r5黒岩の斬刀
r5桂木斬長正
r5銜玉の海皇
(マグロ武器)
r5惡王丸
(元素エネルギー上限270)
r1~5祭礼の大剣
r1~5西風大剣

・聖遺物:
火魔女4セット(再発動可能のため2スタック)
絶縁4セット
・聖遺物メインOP
時計:攻撃力% 杯:炎元素ダメージ 冠:会心系で固定
・聖遺物サブOP:
KQM Standardに準拠
(全サブOPを2回ずつ分配し、好きなサブOPに20回に振る方式(1つのサブOPで上限10))
今回は攻撃*2,HP*2固定で会心率と会心ダメージは1:2調整で振る
・チームバフ:
なし
・攻撃コンボ
元素スキル*2+追撃5回+元素爆発1セット 単純化のため蒸発は考慮していません。

聖遺物は火魔女4,攻撃力/炎元素ダメ/会心系で固定しています。武器を比較するに当たってそこまで差は出ません。

爆発使用メインorサブアタッカー型を前提に検証します。
爆発不使用サポート型は元素スキルしか使用しないため
・フィールド維持の時間を改善する祭礼
・粒子サポートが可能な西風
・以下の検証で数値が高い火力武器(悪王丸やマグロ武器は元素爆発バフ持ちのため注意)

を装備するのが良いと思います。特に検証はいたしません。

検証結果

無凸魔女

無凸モチーフ火魔女を100%としています。

1凸魔女

1凸モチーフ火魔女4を100%としています。

無凸絶縁

無凸モチーフ絶縁4を100%としています。

1凸絶縁

1凸モチーフ絶縁4を100%としています。

解説

最適:モチーフ
妥協:悪王丸,赤角,末路,無工,紀行,黒岩,天空(左から強い順)

モチーフが最適という結果になりました。
他武器は正直に言って10%以上離されていることを考えると妥協であると言わざるを得ないでしょう。
唯一,紀行大剣5層は適正ですがシールド編成が必須であることから万葉香菱ベネットなどの壊れサポーターを抜く必要があり,総合的な火力は減少すると考えています。しかしモチーフを引きたくない方には良い選択肢でしょう。
他武器に触れるとまず赤角は武器効果が無しにもかかわらず,末路より数%強くなっています。
末路はバフは非考慮ですが,会心ステータス様様の結果ですね。
次に悪王丸が☆4武器にしては上位に位置しています。完凸を持っている人がどれくらいいるのかは疑問ですが.持っていればぜひ採用すべきだと思います。
そして紀行は基本的にシールドを採用しないことから低めの1層に設定しています。
黒岩は1.5体撃破と設定しています。わざわざスターライトを使ってr5にする価値はないと思います。
また天空はチャージ効率を盛れることからアリではありますが見た目の火力は低くなってしまいます。
その他の武器はアタッカービルドにおいて特に採用することはないでしょう。
鐘の剣もダメバフを考慮したとしても無凸では火力が低すぎる,ディシア1凸でも1凸する人が鐘の剣以外に妥協武器を持っていないとは考えづらいため採用することはないと思います。

命ノ星座

爆発使用メインorサブアタッカー型を前提に検証します。

命ノ星座比較

特に完凸効果については必ず解説部分をお読みください。

解説

凸に関する評価は微課金だがどこまで凸するか迷っている人向けです。
ディシアが推しである人,課金を厭わない方は迷わず凸を進めてください。

1凸

ディシアのHP上限+20%。またHP上限を基準に、ディシアの下記攻撃のダメージが増加する。
·熔鉄流獄のダメージ増加量:HP上限の3.6%。
·炎哮獅子咬のダメージ増加量:HP上限の6%。

ぶっちゃけ数値がぶっ壊れていま。数値上でここまで差が出る凸はなかなかないと思います。
サポート運用では不要ですが,アタッカー運用をしたいのであれば,ほぼ必須と言っても差し支えないでしょう。

2凸

熔鉄流獄·剣域熾焔発動時、再生成された「浄焔剣獄」領域の継続時間+6秒。
また、フィールド上に「浄焔剣獄」領域が存在する場合、領域内フィールド上キャラクターが攻撃を受けると、「浄焔剣獄」による次の連携攻撃のダメージ+50%。

サポート能力を向上させ,ほぼ100%フィールドの維持を可能にします。
しかし中断耐性0の9秒が伸びるわけではなく,肩代わり能力が高いわけではないため,必須ではなく,あると便利程度だと考えています。2凸のコスパに見合うかというと微妙です。
ダメージバフも元の追撃ダメージが低いことを考えると何とも言えません。

3凸,5凸

3凸:炎哮獅子咬(元素爆発)のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
5凸:熔鉄流獄(元素スキル)のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素爆発を強くしたいのであれば3凸もおすすめです。
しかし,ダメージバフが不足していることから倍率を上げることによる恩恵が少し下がっています。
コスパは少し悪いと思います。
5凸については5凸でわざわざ止める理由はないでしょう。

4凸

炎哮獅子咬の熾鬣拳、または残火蹴が敵に命中した時、ディシアの元素エネルギーを1.5回復し、またHP上限の2.5%を基にディシアのHPを回復する。この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。

元素チャージ効率の項でも触れたように3凸以下と4凸では40%以上要求元素チャージ効率が下がります。
その分聖遺物を火力に寄せることができます。しかし快適になるとは言え,聖遺物の工夫次第で何とかなるラインでもあるため,4凸までのコスパを考えると4凸で止める価値は低いように感じます。

また完凸後には元素エネルギーの回復量が増え,一度の元素爆発で24元素エネルギー回復できます。

6凸

炎哮獅子咬の会心率+10%。
また、1回の熾炎獅子の継続時間中、熾鬣拳が敵に命中し会心を起こすと、継続時間内の炎哮獅子咬の会心ダメージ+15%、熾炎獅子の継続時間+0.5秒。この効果は0.2秒毎に1回のみ発動可能。この方法で延長できる継続時間は2秒まで、アップできる会心ダメージは60%までとなる。

少し複雑な凸効果です。会心関連のシステムと継続時間延長による効果について解説します。

まず会心が発動しなければ会心ダメージバフと効果時間延長は発動しません。
しかし完凸効果の+10%,モチーフ武器の33.1%,率冠の31.1%の合計79.2%である程度は補えると思います。
冠をダメージ冠にする場合は最低でも70%は確保したいところです。
また初撃から会心が発生した場合は会心ダメージ+54%(平均)となります。会心を外すことを考慮し,比較表では+50%で計算をしています。

次に継続時間が+2秒なことから熾鬣拳ヒット数10→15と設定していますが,ディシアの元素爆発はタイミングよく放つことで内部的に攻撃速度が徐々に上がる仕組みになっています。そのため,実際は15ヒット以上となる可能性があります。映像が無く確認できていません。

総じてダメージ上昇効果は高くおすすめは出来ますが,もともとディシアは純アタッカーとして設計されてない以上,純アタッカーの完凸と比べるとPT編成や火力の面で少し劣る部分が出てくると思います。ディシアが推しの方なら完凸しても後悔無いとは思いますが,性能目当てで完凸することは現在のディシアを取り巻く状況ではおすすめできません。

おすすめ凸

管理人の独断にはなりますが1凸or完凸だと思います。
1凸は言わずもがな効果値が高いため,完凸はメインアタッカーとしての運用をより強くしてくれるからです。
それ以外の凸は順当に強くなるものの,コストに見合った凸効果とは思いません。

モチーフ武器の凸について

ディシア完凸を前提にします。
精錬ランク1上昇につき約4%火力が上昇します。
前提の通り,武器の凸をするぐらいならキャラの凸を進めた方がいいと思いますが完凸後に武器を凸するかの参考にしてください。

精錬ランク比較倍率
c6r1100.0%
c6r2103.9%
c6r3107.9%
c6r4111.8%
c6r5115.7%

凸か武器か

1凸が圧倒的であることから1凸をおすすめします。
武器については☆5武器を所持していなくても,比較的入手しやすい紀行大剣や黒岩などの選択肢が存在するからです。
優先度は1凸→武器→2凸~6凸→武器凸の順です。
唯一4凸&モチーフ武器所持状態で凸か武器1度しかできないのであれば武器凸をおすすめしますがレアケースですし,4凸まで行ったなら完凸すべきです。

天賦優先度

サポート型(元素爆発未発動)→元素スキル>>>元素爆発,通常攻撃(共に上げる必要はない)
アタッカー型→元素爆発>元素スキル>>>通常攻撃(上げる必要はない)

サポート型はそのままです。
アタッカー型はダメージ割合が高い元素爆発を優先し,ダメージ軽減割合と元素スキルダメージを上げる目的で元素スキルも強化しましょう。
通常攻撃についてはベネフィールド上で炎エンチャント可能ですが,元々の倍率が低く,暇もないため上げる必要はないと思います。(素材が少ないので6までは上げていいと思います)

終わりに

最後まで読んで頂きありがとうございます。
私も別にディシアのことが嫌いなわけではありませんし,むしろストーリーでの活躍からスメールキャラの中でもかなり好きな部類です。
実装時に私の言っていることが間違っていて,謝罪記事を出すようになることを心から願っています。

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コメント

コメント一覧 (512件)

  • いざ実装されたらなんか爆発の仕様が変わってて倍率も全部若干上がってるって可能性無いんか?ベータテストやっちゃったからそういうのってダメなの?

    • 3.3は実装版で変更があったけど3.5は今のところそういう情報がないからあのまま実装するんじゃないか
      よくよく考えたらティナリもβ中にほぼ調整入らなかったしなぁ

    • 甘雨がベータテスト終了時の突破ボーナスが氷バフから実装時会心ダメに変更されたから仕様変更が絶対無いとは言えないと思う。ってかそうあって欲しい。

      • 前例があるかで言えば「可能性はある」とは言える
        前例の少なさで言えば「限りなく無い」としか言えない
        ただここから真っ当な性能にするってなると、肩代わり100%とか天賦自体弄るとか倍率どっかしら倍ドン!とかしか無いんで、あまり期待しないほうがいいかもしれんぞ・・・・したい気持ちは痛いほど理解できるけどな

      • 甘雨の突破ボーナス変わったのってver1代の初期の頃だしな
        どっかで管理人が触れてたと思うけど少なくともver2代からはv4以降にキャラ性能変わった例は無いし期待できるようなことでは到底無い

  • まあどんだけ弱くても血染め2蒼白2に炎杯持たせて物理炎ハイブリッドにすればフィールド探索要員としてぐらいは使えるさ
    ディシアである意味は全くないが、どんなサポでもサブアタでも法器以外は物理orハイブリッド型にしておけば趣味レベルでならメインアタッカーできるのが原神の良いところだし
    みんながスキル撃って即裏に引っ込ませてるサポやサブアタをメインアタッカーとして趣味運用してる人も一定数いるわけで、ディシアもそういうキャラの仲間入りするってだけだ

    8
    1
    • まぁ致命的な差があるとすれば、「ネタやメインで使うために無理やりそうする」のと、「ネタ運用がガチ運用と大差無いぐらい弱い」って事やろなぁ
      下手に爆発運用するぐらいなら、行秋夜蘭ベネット辺り添えて大剣通常ブンブンと大差無い可能性があるのはマジで怖いぞコレ

      10
    • ディシア天賦9の通常総倍率543%
      早柚603%
      ドリー556%

      全両手剣使い中最弱だからこれで探索を続けられるのは本当に奇特な人だけだな

      • 通常性能低い意味わりとマジで分からんよなぁ
        爆発運用的には暇な時間とかミリ残しとかで通常振りそうなキャラだし、サポ運用とするにはサポ性能星4以下だし
        ディシアのチグハグ具合って100%肩代わりでない半端タンク性能と、全体的な最低レベルの低倍率だから、夜蘭使えるようにしないなら最初から倍率1.5倍くらいにしても誰も騒がんかった気もするんよな

        • 夜蘭行秋と絡めた蒸発が強くなりすぎないように倍率で帳尻合わせます←わかる
          更に夜蘭行秋が連動しないようにします←ディシア

          • 限定キャラなら前者だけ、後者だけって感じだったんだろうけど、恒常だからこそ両方適用なんやろな

  • 烈開花やるにしてもトーマでいいし、なんのために出てくるんだ?
    しかも餅武器今完凸しろってんだろ?
    全員夜蘭引け。

    5
    1
    • 既存のビルドに突っ込むなら全てのキャラの劣化になる予定だゾ
      だから新規ビルドを考え・・・・考えるまでもなく弱そうなんだよなぁ

      • どのビルドを考えても結局「トーマ香菱より安定性が向上する代わりに火力が落ちる」構成にしかならないのがなぁ…

  • ただの恒常キャラを弱い弱いとバカにしてた奴ww
    vs
    恒常キャラなのに必死で強い!使い道ある!と言ってた奴ww

    4
    3
    • 今にして思えばマジで無駄な争いだったな・・・
      全部恒常入りを隠してたHYVと確認してなかったリーカーの所為なんだけど

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  • ディシアが基本表にいる編成だとヒーラー抜いてその分サブアタッカー入れるの可能だよね?

    • 自己回復と一定間隔の炎追撃だけを採用して表に出す利点が薄いように見える
      列開花運用ならトーマが同じ動き出来るし

    • 可能か不可能かで言えば多分可能だけど、火力も出ない大剣モーションじゃシールドか回復+別鋼体はやっぱ欲しいになると思うよ
      勿論その上で「一切自己バフが無い上に低倍率」なのは覚悟する必要が出てくる
      爆発時だけとかならまだしもほぼ常に表に出すメインアタッカー運用ってなると、言っちゃ悪いが辛炎重撃グルグル型とか雲菫使った誰でも強制アタッカー型ぐらいの性能になるのは覚悟した方がいい

  • これ完凸するとか言ってるねるめろやばいな…
    まあねるめろ自体もやばいからトントンかぁ…?

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  • ディシアは大分ゴタゴタしてたからリーク見てる投稿者は大分ボロ出そうだな
    今の時点で夜蘭行秋との相性が悪い可能性を考慮してる奴とかほぼ黒だろ
    誰とは言わんけど

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    • 配信者なんてリーク事情とか見てる前提で触れないくらいのつもりで楽しめって事やろな
      そいつが見てようと情報収集目当ての視聴者には損なんて無いし、ゲーム実況としては言わぬが花のお約束みたいなもんやろ
      どっちかというとリークとかグレーゾーンを嫌う人への配慮部分が強いし、わかっとるとは思うがコイツやってんな?と思っても凸ったりすんのはアカンで?

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  • ・爆発40族
    ・突破ボーナス会心率
    ・炎エンチャントでガンガン殴れる
    ・通常攻撃とスキルでコンボできて楽しい
    ・シンプルでやることがわかりやすい
    もしかしてディルックって良キャラなのでは?

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    • 盾壊しやすいしギミックにも便利だし初心者はディルック引いたら嬉しいだろうな

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    • 総合力さんと言われてただけあって、持ってるものは悪くないゾ
      後天的に言うなら夜蘭の登場で行秋夜蘭ブン回し型が強いのや、シンプル故に強キャラの恩恵を受けやすくまだ好相性武器も無いことを考えると、ベネットみたいなフィールド系でない炎専バッファーが来ればマシになる勢ではあると思う
      まぁ…ディシアは餅武器もあるしコイツと相性がいいキャラを作るほうが至難なんだけどね……ホントリーカー騙しの性能調整とか今からでもしてくれんかね

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  • クレー、ナヒーダ、草主人公、ディシアってあり?
    チュートリアル動画でクレーとナヒーダ使われてたからそれに付け加えてみたんだけど

    • 燃焼弱いし草主人公と炎元素の相性最悪でナヒーダ以外のキャラのポテンシャルがほぼ無なので強いか弱いかで言ったら弱い
      けど自分が良いと思ったパーティで遊んで楽しければ何したっていいだよ

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    • よく考えたら、ナヒーダの爆発を使ってクレーを場に出してると熟知配りの天賦が腐るから
      ナヒーダを場に出して戦いたいな。カーヴェ実装されたらクレーとカーヴェ交代させよう。

  • ディシアは行秋夜蘭完凸ベネットと組ませてスキルだけ使ってベネットで火エンチャントして蒸発狙う方がマシな気がしてきた
    恒常入りしてもしすり抜けたら試してみようかなってぐらいで別にPUを狙う気はないが

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  • 肩代わり後の回復はとりあえずベネットでいいとしても、
    溶解サポートとしては付着頻度が低くて、
    溶解・蒸発アタッカーとしての地力も低い。
    せめて元素量だけでも強化してほしい。

  • 今の手持ちの絶縁で計算してみたらベネシャン万葉込みc1r1で爆発一発40000弱だった
    火力を落とした代わりに中断耐性がない、香菱のチャージ問題、2元素拡散の手間、タルのct管理の煩わしさ辺りを解消したタル国際みたいな感じになりそうだな
    まあ今更引くほどの強さではないが別に悲観するほどの弱さでもないthe恒常って感じになりそう

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    • あのCTでベネ香菱万葉のバフ入れてコレと考えると普通に悲観していいと思うが、モノパイロクレーやらディルックでもなんとか出来る事考えるとリーク初期の動画みたいにまったく戦えない訳ではないんだよね
      まぁそれにしても螺旋地味にキツそうとか、その2人いまは夜蘭使えるんスよとか思わなくもないが・・・・・いややっぱキツいなぁ

  • ディシアはスメールのキャラなのに、トーマと同じような烈開花反応とかの運用について考えないのかな
    スメールで実装された新キャラたちは、ほとんどの場合元素反応と組み合わせた運用が強かった気がするけど

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  • デイリー消化やゴミ拾い、鉱石掘りなんかの移動速度目当の女性のみ編成でロサリア、ディシア、ジン、夜蘭(1凸)って考えてるんですが、夜蘭より早柚ちゃんの方がいいんですかね?風共鳴取るべきか夜蘭ダッシュ取るかで悩む…

    • 夜蘭以外が火力向きではないキャラばっかりだから、夜蘭の有無で雑魚処理性能はだいぶ変わると思う
      あと鉱石掘りに関してはディシアの通常が若干不安なんだよなぁ…。拳攻撃が破砕性能を持っているかが現状分からない

      • ですよね、夜蘭が雑魚処理しやすいってのは凄く思います。
        ディシアの鉱石掘り効率については失念してました。パンチでゲージ減らなかったらどうしましょうね…

    • もう二味ぐらい来てやっと並な気もするけど、今のこれじゃネタにも出来ない弱さだもんね

  • ここに書き込んでるやつだいたい実装後に強さに気づいて手のひらクルックルするやつしかいないと思ってる

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    • むしろ恒常で誰でも引く可能性があるのも含めて誰もが手の平返させてくれと願ってるレベルじゃないか?
      ぶっちゃけここまで事前評価が満場一致に近く低いキャラって過去いなかったと思うんだが
      心海だろうとナヒナヒだろうとニロだろうと、なんだかんだ強いって声とかは大きくないだけで普通にあった気はするんだよね
      んで今ん所ディシアが強いってのがトーマ以下と理解した上での列開花か、事前評価は当たらないって中身のない声しか見ないんよな
      正直ここからの逆転って使い方次第と言うより、もうβラストですら出なかった超大幅な倍率増やら肩代わり100%化みたいな、もはや「現状出てる情報とは別キャラ」ぐらいの調整いれんと厳しい気がするんじゃがのぅ

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  • うまいこと完凸ガイアの爆発と噛み合ってディシア爆発がすげーDPS出るとかないかなー
    噛み合ったとしても完凸一斗でいいやってなりそうではあるけど

  • なんか自分のダメージを自分で肩代わりして余分なダメージ受けてる時ないか?

  • たまになんもしてない時に白ダメ3桁受けてる時あるんですけどコレなんですか……?

  • 何がしたいのがわからないキャラサポーターなのか爆発アタッカーなのかどっちかにしろ

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