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フリーナ詳細考察(PT編成,元素チャージ効率,武器,聖遺物,命ノ星座,天賦優先度)【原神】【リーク】【ver4.2】

V2による性能更新に伴い,武器比較表,凸比較表について再計算を行いました。

 

本記事の性能解説は2023/10/21時点のフリーナの性能で考察しています。
未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
また調整の途中ということは承知で現在の性能についての考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

間違っている点があれば優しく教えてください…。

目次

はじめに

本記事ではフリーナの

性能解説
PT編成+ローテ+元素チャージ
聖遺物比較

武器比較
凸解説
天賦優先度

をまとめています。(タップで飛べます)

お時間のない方はまとめをご覧ください。
それでは順番に解説していきます。

性能解説

性能解説

まだフリーナの性能を一回も見てないという方は事前に以下の記事を確認することをおすすめします。

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全モーション動画

概要

フリーナの性能を一言で表すなら

元素スキルで3体の自動追撃サロンメンバーを召喚し、元素爆発で自傷/回復に応じて強力なバフを配るサブアタッカー/バッファー

と表現できます。
ヌヴィレットと違い直前の事前情報と全く一緒の性能でした。

重撃

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重撃モーション

重撃
一定のスタミナを消費してソリストのオーラを放ち、近くの敵に物理ダメージを与えて自身のアルケー属性を切り替える。フィールドに元素スキル「サロン·ソリティア」によって召喚された「サロンメンバー」や「水衆の歌い手」が存在する場合、それらもアルケー属性に対応するゲストに切り替わる。

アルケー:聖俗の座
フリーナの通常攻撃が命中した時、フリーナの現在のアルケー属性を基に、命中位置に霊息の棘、あるいは迸発の刃を降らせ、プネウマ、またはウーシアを帯びた水元素ダメージを与える。
登場時、フリーナのアルケー属性はウーシアである。

映像の通り、フリーナは重撃を行うと特殊なモーションを行い、自身のアルケー属性を入れ替えます
主に後述の元素スキルの召喚物を切り替えるために重撃を使用してアルケーを入れ替えます。

元素スキル

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サロン·ソリティアのゲストたちを招き、フリーナのショーを盛り上げる。フリーナの現在のアルケー属性によって、「サロンメンバー」あるいは「衆水の歌い手」がゲストとして召喚される。

ウーシア
歓喜の泡を飛ばしてフリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与え、「サロンメンバー」であるマンマルタコ姿の「ジェントルマン·アッシャー」、アワアワタツノコ姿の「シュヴァルマラン婦人」、重甲ヤドカニ姿の「クラバレッタさん」の三体を召喚する。
「サロンメンバー」は一定時間ごとに近くの敵に攻撃を仕掛ける。この時、フィールド上にいるキャラクターのターゲットを優先的に攻撃し、HP上限を基とした水元素ダメージを与える。
攻撃時、周囲にHPが50%以上あるキャラクターが存在する場合、「サロンメンバー」はそれらのキャラクターのHPを消費して攻撃の威力を上げる。条件を満たすキャラクターが1/2/3/4名またはそれ以上のとき、与えるダメージは本来のダメージの110%/120%/130%/140%となる。

プネウマ
「衆水の歌い手」を召喚し、HP上限を基に、周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する。一定時間ごとに発動が可能。

なお、「サロンメンバー」と「衆水の歌い手」は継続時間を共有し、フリーナが重撃でゲストの編成を変更した場合、継続時間も継承される。
「サロンメンバー」、または「衆水の歌い手」が存在している間、フリーナは水面を移動できる。

長々と書いてありますがまとめると

ウーシア
・単発範囲ダメージ
・タツノコ,カニ,タコを召喚
・それぞれが攻撃を行い,同時にPT全体を自傷する
・自傷した味方の人数に応じて最大倍率1.4倍

→HP50%以下だと自傷が発動しない(全体回復が欲しい)

プネウマ
・フィールド上のキャラを単体回復

となります。
また具体的な仕様は以下のようになっています。

スキル倍率(ダメージ/自傷)実測攻撃頻度
(仕様も参照)
範囲ダメージタイプ元素量ICD
元素スキル起動半径5元素スキル1Uなし
タコ10.13HP上限/
2.4%HP上限
3.75s
(30s/8回)
半径2.5元素スキル1U2hit
タツノコ5.49HP上限/
1.6%HP上限
1.5s
(30s/20回)
半径0.5元素スキル1U2hit
カニ14.09HP上限/3.6%HP上限4.28s
(30s/7回)
半径3.5元素スキル1Uなし
仕様表(V1で調整)

V1での調整によって自傷倍率が
タコ自傷 2→2.4%HP上限
タツノコのHP消費 1→1.6%HP上限
カニのHP消費 3→3.6%HP上限
と上昇しました。

V2での調整によってサロンメンバーの仕様に一部調整が入りました。
V3での調整によって索敵範囲が30メートルに、タツノコの共有CTが削除されました。

サロンメンバーの仕様(HomDGCAT)

原神のスキルCTのAIは、スキルが完全に終了してからカウントを開始するため、スキル頻度が反映されない。
V2でスキル使用直後にクールタイム計測開始に変更

サロンメンバーには独自のAIが存在する。これまでのキャラクターのスキルとは異なり、サロンメンバーは一定間隔で攻撃することはない。その代わり、モンスターの攻撃と同じように、攻撃頻度には若干のランダム性がある。
サロンメンバーの索敵範囲は30メートル
敵を追いかけることを優先する。敵がいないときは召喚したフリーナを追いかける。

タコ:
6m以内で射撃攻撃を行う、CT2.9s(初回攻撃はCTなし)
8m以上離れると、テレポート、CT1.5s
6m離れたところで追跡を開始、3mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

タツノコ:
9.5m以内で攻撃、CT1.19s(初回攻撃はCTなし)
12m以上離れた場合、テレポート、CT1.5s
9 m離れたところで追跡を開始、6 mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)
→CT削除

カニ:
20m以内でジャンプ攻撃を行う、CT4.8s(初回攻撃はCTなし)
20m以上離れると、テレポート。CT1.5s
12m離れたところで追跡を開始、8mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

頻度については既存のスキルのように一定間隔で攻撃するのではなく多少のランダム性と敵との距離によって決まるようです。定量的に示すことが出来ず、難しいですね…。
しかし本検証では現時点の実測数値を用いて計算を行います。
実測数値ではタコが一番攻撃頻度と倍率のバランスがとれておらず、怠けていますね。

元素爆発

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スローモーション

歓喜の意を集めて水飛沫の舞台を構築し、フリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与える。また、周囲のチーム全員が「もろびとこぞりて」状態に入る。この状態のとき、キャラクターのHPが増減すると、HP上限からみた増減率を基に、フリーナは1%につき1ポイントの「テンション」を獲得する。
そして、フリーナの所持する「テンション」を基に、周囲のチーム全員の与えるダメージおよび受ける治療効果をアップする。
継続時間終了時、フリーナの所持する「テンション」はクリアされる。

V1の調整によって
・層数の上限450→300
・1層ごとのダメージバフ倍率↑
・クールタイム18秒→15秒
・元素エネルギー70→60

となりました。

V2の調整によって
レベル9の1層ごとのダメージバフ倍率が0.24→0.23%になりました。
ただレベル10にすれば0.25になり、以前と同じ数値となります。

Lv9
スキルダメージ19.4%HP上限
継続時間18秒
ファンファーレ上限300
ファンファーレがダメージアップ効果への転換率0.23%
ファンファーレが治療効果への転換率0.09%
クールタイム15秒
元素エネルギー60
倍率(V2で調整)

まとめると

・単発範囲ダメージ
・チーム全員「もろびとこぞりて」状態に入る
→チーム全員のHPが1%減少/回復するごとにフリーナが「ファンファーレ」を1層獲得する。
また「ファンファーレ」に応じてダメバフと治療バフを配布
・18秒経過後「ファンファーレ」はクリアされる。

となります。



フリーナ単体では元素スキルのサロンメンバーによる自傷と固有天賦による回復によってHPを変化させることが出来ます。
またここで簡単にフリーナのダメージバフ量について軽くシミュレーションを行います。
(敵からの被弾と固有天賦1は非考慮,無凸天賦レベル9)

1ローテ目はサロンメンバーの自傷単体(HP100%→49.2%)で計算します。
結果としては18秒平均で25%となります。

2ローテ目以降は1ローテ目で自傷した分をフリーナ元素爆発後に全体回復キャラで全て回復した(HP49.2%→100%,初手から200層獲得)と仮定し、上記のサロンメンバーの自傷を含めて計算すると18秒平均で66%となります。(最大値は69%)

若干初動の遅さが気になるものの2ローテ目以降はほぼ最大値のダメージバフを配布することが出来ます。

10/9の調整で自傷倍率が上昇し、2ローテ目以降の全体回復を考慮すると充分なダメージバフ量となりました。しかし元素スキル発動後18~20秒でHPは50%を切るためより全体回復キャラの必要性が高まりましたね…。以上のシミュレーションではフリーナ単体としていますが、フォンテーヌアタッカーや自傷キャラ(胡桃,魈)などと組み合わせることでPT全体により高いダメージバフを配布することも可能です。

またフリーナは基本控えにいる性質上、60族になったといえど元素チャージ効率を多く確保する必要があるキャラになっています。ローテを調整したヌヴィレットや1凸夜蘭などと組み合わせれば多少は改善されますがその他のPTで運用する場合は注意が必要です。詳しい目安については元素チャージ効率の項で解説します。

そしてフリーナは1凸することで初手からファンファーレを150層獲得することができます。そのため1凸すれば上記のシミュレーションのバフ量に+30%することが可能です。
これについても命ノ星座の項で詳しく解説します。

固有天賦

終わりなき円舞チーム内にいるフィールド上キャラクターが治療を受けた時、その回復を行うのはフリーナではなく、かつそれがHP上限を超える回復だった場合、その後の4秒間、フリーナは2秒毎に周囲チーム全員のHPを1回分回復し、回復量はキャラクター自身のHP上限の2%分に相当する。
聴き手なき独白HP上限1000ポイント毎に、フリーナのサロン·ソリティアに、異なるアルケー属性に応じた強化効果を付与する。
「サロンメンバー」の与えるダメージ+0.7%。この方法でアップできる「サロンメンバー」のダメージは最大28%まで。
「衆水の歌い手」が周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する時間間隔-0.4%。この方法で短縮できる、前述の「衆水の歌い手」の回復間隔は最大16%まで。
瀚海もまた舞台なり原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。

終わりなき円舞はかみ砕いて説明すると、フィールド上のキャラがフリーナ以外の回復でオーバーヒールするとチーム全員のHPを回復するというものです。
回復拡散と言った感じですね。先述のファンファーレの層獲得に役立つ効果です。

聴き手なき独白はHPを最大で40000まで盛ることでサロンメンバーのダメージバフとあらゆる水の歌い手の回復間隔が強化されます。効果量はそこまで高くありませんが、この天賦の存在と劇団4による大量のダメージバフからフリーナの杯はHPが推奨されます。(後程聖遺物の項で解説)

瀚海もまた舞台なりは水中探索天賦です。水中での戦闘に役立つ固有天賦ですね。

PT編成+ローテ+元素チャージ

概要

フリーナの特徴としては以下のようなものが挙げられます。

・サロンメンバーによる自動攻撃サブ火力
・サロンメンバーによる水元素付着
・元素爆発によるダメージバフ

上記の特徴を生かせるPTとして
・ヌヴィレット
→間違いなく相性抜群

・往生夜行の行秋or夜蘭を入れ替え(往生夜フ?)
→完全に噛み合うかはわかりません

・セノ超開花のバッファー,水元素付着役
→セノに不足しがちなダメージバフを補える。

・悠久4ノエルと行秋,夜蘭などを組み合わせたPT(マーメイドノエル)
→ノエルに不足しがちなダメージバフを補える。またノエルは全体回復持ち。

・心海モノハイドロのバッファー,サブ火力役
→爆発後心海は全体回復持ち

などが例として挙げられますね。
自傷ギミックが無いPTでは無凸でも良いですができれば1凸したいなとも思います。

またリオセスリ,リネ,魈などでも採用の検討は出来ますが、既存のPTの完成度が高かったり、元素的な噛み合いが悪いなどで特別相性が良いとは考えていません。
ニィロウ開花においてもダメージバフはほとんど活きないので優先して採用するほどではないと考えています。

この中でも今回は自傷と回復を高頻度で行い、記事執筆時点でPU中のヌヴィレットとフリーナのPTに焦点を当てて解説を行っていきます。

ヌヴィレット+フリーナのテンプレ

ヌヴィレットとフリーナを組み合わせる以上1凸をほぼ前提としています。
(1凸しないと絶対ダメと言うわけではないですが1凸したい)

PTを組むうえでのテンプレートは上記の画像の通り


ヌヴィレット+フリーナ+ヒーラー+翠緑4orサブ火力orシールダー(無凸)

となると考えます。
まずフリーナのバフを最大限強く使う以上、ヒーラー、特に全体回復ヒーラーを編成する必要があります。上記画像に載せているキャラが主な全体回復キャラとなります。
白朮が元素スキルで全体回復出来る点で対応力が高く、少しリードを取っていますが他キャラでも十分代用は可能だと個人的に感じています。
ver4.2前半で同時にPUされる予定のシャルロットも元素爆発に全体回復を持っているためおすすめです。(ただし懸念点あり,後述)
ジンも高い回復量と翠緑4を兼ねられることにより役割圧縮が可能な点でおすすめです。

最後の枠は安定の翠緑4やサブアタッカーを入れることをおすすめします。
万葉が火力上最適ではありますが、ジンや早柚を採用して翠緑4+ヒーラーを兼ねるのもおすすめです。
ヌヴィレット無凸の場合は鍾離などのシールダーも検討してください。

また一つ懸念点として白朮やシャルロットだと開花反応や凍結反応が起きることで水元素拡散が安定しない問題があります。
特にシャルロットは元素爆発の元素量が2Uに設定されていることや元素爆発や元素スキルで継続的に氷元素付着をしてしまう点から想定以上に水拡散が行いにくい可能性が高いです。その点に注意してローテを回すことを意識してください。

ローテ/元素チャージ

フリーナ 元素粒子
サロンメンバーの攻撃が敵に命中で1粒子,クールタイム2.5秒

サンプルPTとして以下のヌヴィレット入りPTで計算を行います。
ただし以下PTは水2編成であることから以下のPTの計算結果を改変して水1PTの計算も行います。(少し雑ではありますがお許しください…)

ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉

ローテは

E→元素スキル Q→元素爆発 CA→重撃 NA→通常攻撃
ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉 24秒ローテ

シャルNA(1.5秒)フリーナEQ(3秒)→万葉E(1.5秒)→ヌヴィレットEQCA(6秒)→万葉E(1.5秒)→シャルロットEQ(3秒)→ヌヴィレットCAECA(7秒)

以上のようなローテで考えています。
(管理人はローテを組むのがあまりにも下手なのでふーん程度に考えておいて下さい。)

また以上のローテの元素チャージ効率の計算を行いました。結果として

条件フリーナヌヴィレットシャルロット万葉
無凸153%
129%304%181%
4凸102%129%304%181%
西風武器やサイフォスなどは非装備

となりました。
そのためヌヴィレットPT(水2編成)ではフリーナは150%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。また西風武器やサイフォスなどは非装備のためシャルロットや万葉などに持たせればHP時計で良さそうですね。
4凸をすると実質40属になるため100%とチャージ不要になります。

また上記の計算結果を改変し、ヌヴィレットを仮に草元素(元素被りを避けただけで特に草元素に意味はありません)と置いた場合フリーナの必要元素チャージ効率は202%となりました。そのため水1編成の場合は200%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。
水1で4凸の場合は135%前後となります。

V1で60族となりましたが無凸水1の場合はまだ意識が必要そうです。
無凸水2は西風やサイフォス+サブOPで対応可能な範囲になった気がします。

まとめ

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

上記計算結果は深境螺旋などの高難易度で敵が多くもなく少なくもない前提の下で計算されています。また使用キャラの粒子生成の優秀さによって多少計算結果が変化します。元素チャージ効率の調整については実際の使用感で決めてください

計算結果 V1
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
計算結果 V0 調整前の計算結果なことに注意してください。
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4以上フリーナ+シャルロット+万葉

聖遺物比較

セット効果とメインOPについて検証します

前提

前提は以下の通りです。

・無凸or2凸or完凸
・天賦9/9/9

・武器 セット効果→モチーフr1 メインOP→モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5
水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・聖遺物 セット効果→HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

メインOP→劇団4
・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+30%(定量的な設定が難しいのでなんとなくの平均)
・1セット→E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

セット効果結果

無凸
最適:劇団4
妥協2軍:その他


完凸
最適:劇団4
妥協1軍:その他

解説

火力面では劇団4が圧倒的です。
その他聖遺物とは約12~15%も差があるため、手持ち聖遺物のサブステが良いものでつなぎながら劇団4を厳選しましょう。

ファントム4は裏から維持ができない、花海4は自傷だと4セット効果が発動しないことから考慮外としています。
完凸効果も通常7回(約3秒)で切れる(テスター情報)ようなのでメインアタッカーをするよりもスキル爆発で裏に下がる運用が無難です。

無凸においてはV1の修正による変更はありません。

2凸においてもHPとダメージバフが両方上がるため無凸とほとんど差はありません。

完凸においては完凸効果による強化通常攻撃が通常攻撃ダメージ判定であることを加味すると2セット聖遺物も妥協にはなります。
しかし今回の前提ではヒーラー要らずになるウーシア*7を採用しています。
倍率の高いプネウマで殴る場合はもう少し2セット聖遺物の価値が高まります。

メインOP結果

モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5で検証を行っています。

杯:
HP%>=水ダメ

冠:
会心系一択
サーンドル(チャージ&会心武器)ではHP冠も選択肢
2凸以降はサーンドルでも会心冠

2凸

解説

劇団4(スキルダメバフ70%)や固有天賦2のHPダメバフ変換によりHP%の価値が高くなっており、杯HP%が杯水ダメとほぼ同等(むしろ優位)になっています。

また上記前提では万葉(ダメバフ40%)を前提としていないことや元素爆発ダメージバフの数値を若干控えめにしています。万葉を入れたり,1凸をすることでよりHP%の価値が高まりそうです。

冠についてもはV1の調整でHP時計が必須ではなくなったため価値がかなり落ちました。
サーンドルにおいては若干HPが不足しがちなのでアリですがモチーフや盤岩では非推奨です。

2凸においても無凸と同様杯は水ダメとHPがほぼ同等になります。
冠はHPが十分確保できるためサーンドルなどでも完全に会心系一択になります。

比較の目安として聖遺物スコア6.6程度で約2.5%差が付きます。

あくまで一般的な指標の上での検証数値を示しており、正確には各々の状況で最適な聖遺物は異なります。
厳密に調べたい場合は実装後に所持している聖遺物で比べてみたり、ダメージ計算ツールを使うなどしてみてください。

武器比較

前提

前提は以下の通りです。

・無凸
・天賦9/9/9

水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・劇団4+KQMstandards(HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+48%
・E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

結果

10/17 モチーフ武器性能変更後の比較表を掲載

最適:モチーフ
妥協1軍:盤岩,狼牙r5,
腐植r5
妥協2軍:萃光,聖顕,サーンドルr5
,霧切
妥協3軍:その他

解説

結果は以上のようになりました。気になる武器について解説していきます。
まずモチーフについてはもちろん最適となりました。ただし火力面のみの変化であり、無理にモチーフを確保する必要は薄いと考えています。

盤岩も高い会心率とHP+20%を持つため相性が良いです。無難に強いですね。

また意外にも腐植の剣も相性が良くなっています。フリーナの火力源である元素スキルダメバフ+32%と会心率+12%バフが優秀で、元素チャージ効率のサブOPも腐らない点から盤岩より1段下の火力指数を叩き出しています。Twitterでの調査では約2割の旅人しか所持していませんでしたが、盤岩を持っていない(or他のキャラが持つ)方にはおすすめの武器です。

狼牙については会心率バフの維持が控えからできず、継続時間が10秒なので若干噛み合っていないものの、素のスペックの高さから適性があります。ただしr5で盤岩,腐蝕に並ぶので他の紀行武器との兼ね合いや時間がかかる点に注意です。

聖顕萃光は固有効果がフリーナ自身の火力にあまり噛み合わないものの、基礎攻撃力が低くサブOPが高いので、多少の適性があります。

またサーンドルは腐植の剣より少し数値は落ちるものの無課金武器の中では高い適正を持っています。特に持たせる武器が無い場合は釣りを頑張って精錬5を入手しましょう。

霧切は基礎攻撃力が高く、サブOPの数値は低いため攻撃力が不要なフリーナにとっては相性の悪い武器となっています。層数の維持も難しいです。

西風はチャージを高く盛る前提であれば大量のチャージを盛ることができ、その分サブOPを会心やHP系に振ることが出来るため評価指数が高くなっています。

蒼古も火力はかなり落ちるためおすすめしませんがどうしてもサポート性能を高めたいならありです。元素反応がトリガーなので雷or草元素キャラと併用する必要がありますね。

最悪何も持っていなくてもサーンドルという逃げ道があるのはよいですね。(見た目の問題は置いといて)。上記の比較を参考に武器を選んでみてください。

2凸しても全体的な序列はほとんど変わりません。
完凸をすることで聖遺物セットで起きた現象と同様に元素スキル強化系の武器は若干評価を落とし、元素スキルに縛られない強化効果を持つ武器は評価を上げます。

凸解説

比較

10/17 凸効果変更後の比較表を掲載

解説

凸ごとに解説していきます。

1凸

万衆の狂喜発動時、フリーナは150ポイントの「ファンファーレ」を獲得する。
また、フリーナの「ファンファーレ」所持上限+100ポイント。

元素爆発の全体ダメージバフを+34.5%(天賦レベル9)します。
しかし上昇する上限が100となったため、フリーナ以外でHPの増減が行える場合の恩恵が弱まりました。100層上昇とするとダメージバフを+23%(天賦レベル9)と以前よりは寂しい数値となりますが、依然として強い凸であることは間違いありません。

個人的にはモチーフ武器よりも圧倒的に1凸をおすすめします。

2凸

民衆のカルナバル継続期間中、チーム内にいる周囲のキャラクターの現在のHP増減によってフリーナが得られる「テンション」が3.5倍になる。さらに「テンション」が上限を超えた部分について、1ポイントごとに、フリーナのHP上限が0.35%増える。この方法で増やせるフリーナのHP上限は最大140%まで。

日本語は頑なに2倍ですが、中国語が表現の修正なく3.5倍(250%上昇)となったため3.5倍が正しいと判断しました

獲得するテンションの層を3.5倍します。
フリーナ単体で300層到達も容易になり、味方の自傷や回復を合わせればあっという間に300層まで到達可能です。比較検証では平均で1凸込み400層+上限超過342層(ダメージバフ92%+フリーナのHP上限+120%)としています。

元々完凸効果に設定されていた効果が2凸効果に設定された時点でかなり強い凸効果であることは証明されていますね。3.5倍となれば2凸未満と比べてありえない速度で層を貯めることができ、ダメージバフ92%の維持が簡単になります。管理人も是非2凸しようと思っています。

3凸

民衆のカルナバルのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素爆発天賦強化です。
400層でダメージバフが24%上昇します。
以前よりも3凸の価値が高まり,ずるい調整をしてきていますね。
3凸することで1凸ナーフの影響をほぼ打ち消せるのもずるい(笑)
個人的には2凸で充分な気もしますが、余裕がある方は是非狙っていい凸だと思います。

4凸

サロン·ソリティアの「サロンメンバー」が敵に命中したり、または「あらゆる水の歌い手」周囲のフィールド上のキャラクターのHPを回復したりする時、フリーナは元素エネルギーを4ポイント獲得する。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。

フリーナが実質40属となります。

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

50%~70%元素チャージ効率を削減でき、その分火力系のステータスに振れるので非常に強い凸効果です。
ただ4凸であることを考えると手が出しにくくおすすめはできないと個人的に考えます。

5凸

万衆の狂喜のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素スキルの倍率を1.17倍にします。
フリーナ自身のダメージはほとんどが元素スキルのため純粋に強力ですがここまで来たなら完凸するべきでしょう。

6凸

Streamable
Watch C2 Furina | Streamable Watch "C2 Furina" on Streamable.
検証動画

具体的な性能文は分かっていませんが完凸効果は以下のように調整されます。

https://twitter.com/celestia_ge/status/1717556902006231194?s=20

元素スキル「サロン·ソリティア」発動時、フリーナは「脚光」効果を獲得する。継続時間10秒。
継続期間中、フリーナの通常攻撃、重撃および落下攻撃ダメージは、元素付与によって他の元素に変化しない水元素ダメージへと変わる。そして、フリーナ自身のHP上限の15%分、与えるダメージがアップする。
さらに、0.1秒毎に、フリーナの通常攻撃、重撃、着地時の落下攻撃が敵に命中すると、フリーナの現在のアルケー属性を基に、異なる効果を発動する。

アルケー:ウーシア
1秒毎に、フリーナのHP上限の4%を基に、周囲のチーム全員のHPを回復する。継続時間2.5秒。再び発動すると、継続時間が延長される。
アルケー:プネウマ
今回の通常攻撃、重撃、落下攻撃が地面に当たった時の攻撃によるダメージを、さらにフリーナのHP上限の20%分アップさせる。上記の攻撃が敵に命中する時、周囲のチームは全員、残りHPの1%分のHPを消費する。

「脚光」継続期間中、上記効果は最大7回発動可能。この効果は発動回数が7回に達したとき、または継続時間終了時に解除される。

長く書いてありますが元素スキル発動後、ミニ夜蘭のように通常重撃落下攻撃が最大7回水元素付与されて強化され、その時点のアルケーに応じて全体回復or倍率UP&全体自傷を行います。
また説明文では少しわかりにくいですが7回振ると水元素付与自体が終了するようです。
(7回終了後10秒間水元素付与が残らず、メインアタッカー運用は不可能)

またV1で説明文が追加され、ウーシア効果が重ね掛け可能なことが判明しました。
よってウーシア*7によって最大17.5秒間、毎秒フリーナのHP上限の4%分味方全体に回復が入ります。これに2凸効果と与える治療バフが入るため回復量としても充分なはずです。
よって完凸することによりヒーラーが不要となります。
フリーナ自身が強力なバッファー&サブアタッカー&全体ヒーラーを兼ねることができると考えると完凸効果の強力さが良く理解できますね。

V2でウーシアとプネウマの数値がそれぞれ3→4%,15→20%に強化されました。

ただ2凸時点で充分サポート能力は完成しています。
そのため完凸はおすすめであるものの、一考の余地ありでしょうか。

1凸or武器

1凸のポジティブポイント:
・全体ダメージバフ+34.5%(23%)
・武器の抱き合わせが碧落の瓏
・武器を引いてもサポート能力は変わらない
・シャルロットも凸が進む

武器のポジティブポイント
・盤岩r1と10%差
・見た目はTierSSS(管理人の主観)

個人的には1凸が非常に強力で、抱き合わせ武器の汎用性が非常に低いことを考えると確実に1凸を選ぶべきだと思っています。

武器精錬

c=凸 r=精錬ランク倍率
c6r1 (スキルバフ28 HP24)100%
c6r2 (スキルバフ35 HP30)103.0%
c6r3 (スキルバフ42 HP36)106.0%
c6r4 (スキルバフ49 HP42)109.1%
c6r5 (スキルバフ56 HP48)112.2%

1精錬につき約3%の火力上昇になります。
他のモチーフ武器と比べても平均的ですが、富豪の方は是非c6r5を目指しましょう。

総合

個人的な意見としては無凸or1凸or2凸or6凸おすすめします。

1凸はダメージバフを34.5%(23%)盛れることから非常におすすめです。
かなり凸したい効果です。

2凸はダメージバフの維持を容易にし、おまけにHP上限バフもついてきます。
PT全体火力はもちろん、サロンメンバーの火力もとんでもないことになるので非常におすすめな凸効果です。雷電やナヒーダ2凸のような神特有の壊れ2凸効果であり、個人的には原神歴代最強2凸効果だと感じています。

6凸は瞬間火力と編成に全体ヒーラーを不要にしてくれる強力な凸効果です。
比較での数値以上に、ヒーラーを抜いた分のサブアタ編成による火力上昇が見込めるため可能性も秘めた凸効果です。
ヒーラーを入れてプネウマの圧倒的瞬間火力を楽しむのも良さそうですね。プネウマはウーシアと比べて瞬間的に層数を貯められるのも良い点です。

天賦優先度

フリーナはver4.2新週ボスの素材を使うためすぐに天賦レベルを上げることは出来ないため、慎重に天賦レベルを上げる必要があります。

元素スキル>元素爆発
通常攻撃は上げなくてよい(愛)

666100.0%
676(元素スキル7)106.9%
667(元素爆発7)101.8%


結論としては以上のようになります。
このことからもPT全体のダメージバフとはいえ、元素スキルの天賦レベルを優先しましょう。比較結果からも明らかですね。
V2でダメージバフ倍率が1レベルにつき0.02%上がるようになり、少し価値が高まりましたが依然として元素スキルを優先して良いと思います。

また通常攻撃は使う機会が一切なく、6凸効果も通常攻撃天賦は関与しないので上げる必要はありません。

まとめ&総評

元素チャージ
無凸水2:150%前後 4凸で50%緩和
無凸水1:200%前後 4凸で65%緩和


PT編成
自傷ギミックがある、水元素付着とダメージバフが生かせるPTなら採用検討。
自動追撃&ダメージバフ持ちのためほとんどのPTに雑に入れても仕事はできる。


武器
モチーフが最適 盤岩,腐植r5,狼牙r5は充分妥協範囲
現時点で無理にモチーフを引く必要はない。


聖遺物
劇団4推奨
他聖遺物だと劇団4比で12~15%↓
杯:HP>=水ダメ



おすすめ凸は無凸or1凸or2凸or6凸

天賦優先度
元素スキル>元素爆発

総評として

良い点
・無凸でもサブアタッカー/バッファーとして充分優秀

・自動追撃(夜蘭,行秋のように通常攻撃に縛られない)
・1凸でより汎用性が高まり強くなる。
・モチーフ武器依存度は低め

・ヌヴィレットと相性抜群

悪い点

フリーナ自身の自傷性能は少し控えめ(V1で改善)
・元素チャージ効率要求が高い(V1で少し改善)
・全体ヒーラーを同時編成する必要がある(完凸で改善)

な点が挙げられます。
総合してサブアタッカーとバッファーを非常に高レベルでこなしています。
モチーフ武器依存度も低く、1凸したいところではありますが無凸でも充分強いと感じています。

悪い点もV1でほとんど改善されています。
現状ほぼ改善する部分はなく、このままナーフされないことを祈るだけといった状況だと思います。(個人的にはモチーフに元素エネルギー回復などがつけば完璧だと思っていますが…)

V2では1凸微ナーフ,2凸,3凸,6凸,モチーフがバフされました。致命的なナーフは無く、おそらく今後大きな調整はなさそうなのでほぼ現時点の性能で実装されそうです。
(個人的なモチーフ武器についての願いはかなわぬ思いになりそうです…)


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コメント

コメント一覧 (2,704件)

  • 売上落ちてるしわざわざフリーナ弱くする必要もないぶっ壊れ確定だよ
    問題はヌヴィレットいないなら実装時点で積極的に使う理由がないことか

    1
    9
  • セノとかニィロウはナヒーダ待ちだったのに
    フリーナは合うアタッカー待ちとか情けな…
    神としての格が違うね

    4
    17
  • いや、このバフ量でどんなパーティでも十全にパフォーマンス発揮出来たらそれこそ原神おしまいだよ……

    15
    3
    • ただでさえ過去アタッカー引く価値大幅に下げたヌヴィレットを更に強化してる方がよっぽどバランス終わってるだろ

      29
      15
      • 君らバランス良くしたとこでどうせ金落とさないんだからこういう無課金でもぶっ壊れキャラ出してくれて良かったじゃん

        15
        5
        • 最初に原神終わらせない為にフリーナ調整してると主張してから次はバランス取っても無駄とか言い出す論理の転換が意味不明

          1
          8
          • あのね 無課金て 弱いなら引かない、強ければ課金しなくていい範囲でガチャは回す。の二択で課金してでも引くって選択肢は存在してない訳よ。 だからヌヴィみたいなぶっ壊れキャラを出してさらにそれに爆発的に噛み合うフリーナって組み合わせは課金者と無課金者の差を一気に縮める構図となってるわけ
            だからキャラ相対で言えばバランス悪くなってるけどプレイヤー間のバランスで言えば良くなってんだよ

            2
            11
            • キャラバランス悪くしてでもプレイヤー間のバランス良くする事が原神を終わらせない工夫なんか
              対人要素のないソロゲーで何故そんな結論に至ったのか不思議だな
              無課金者に近い火力しか出せない課金者が変わらずに課金して原神が続くといいね

              15
              5
  • ヒーラーと別枠でシールド確保すると全体バフが腐りそうだけど
    2凸フリーナの中断耐性はどうなんだろうか

  • 「もろびとこぞりて」のセンスはひどいな
    フリーナはヌヴィと相性良いが
    ヌヴィは別にフリーナいなくても12層突破余裕なんだよな
    ヌヴィ1凸しないとかみ合ってないし
    オーバーヒール(PT最大HPが上がる)全体ヒーラーみたいなのが良かったな

    8
    6
  • これってもしかして、完凸フリーナのバフ量ならヌヴィレットの聖遺物の最適ステがHPHPHPになったりする?

    5
    1
  • 2凸もうお遊びレベルの火力でいいから爆発中ずっと水付与してほしいわ
    でも最適が劇団だと運営的にはそういうキャラじゃね〜からこれwって感じなんだろうな

  • 自分の好きな既存アタッカー強くしてくれるんなら引きてぇけどそんな感じでもなさそうだし実際触って評価定まったら考えるわ

    13
    2
    • 伸び率は相性の良いフォンテーヌアタッカーの方が高いけど、素のスペックが高いから既存のアタッカーも絶対値としてはしっかり強くなると思うよ
      特にダメバフ不足しがちなアタッカー、夜蘭行秋を使えないアタッカー、万葉使えないアタッカー、蒸発をうまく使えなかった炎アタッカーとかは

      14
  • 2凸の動画プラベ鯖だからか自傷も回復も発生してないな
    重要なのはその辺の仕様なんだけど

    11
  • ヌヴィレットフリーナ雷電早袖ってどうだろ?
    雷電でヌヴィレットフリーナのチャージ補助出来るし感電拡散も出来る
    4.4で風ヒーラーきたら早袖とチェンジ
    ウェンティ持ってないからこれでいいかなと思うんだけど
    やっぱりウェンティの方がいい感じですか?

    • 花海聖遺物自体「HPが減る」じゃなくて「ダメージを受ける」が発動条件だからだね。自傷じゃ花海は起動できないんよ
      ディシアは「ダメージを受ける」扱い

  • ウェンティ鍾離はもちろんナヒーダも完凸効果は6回通常振ったら切れるし神のメインアタッカー性能なんてこんなもんじゃない?
    ナヒーダの時も完凸の回数制限増やせって言われてたの思い出すわ

    12
    3
    • 一番アタッカーよりの性能の雷電をなぜわざわざ外すのか
      ウェンティ鍾離なんて端からサブアタッカー運用すら想定されてない作りだし、ナヒーダも幼女体型+平凡法器モーション+草反応で同じ作り
      そもそも完凸でのそれと2凸でのそれは全く意味合いが異なる

      3
      14
  • 雷電の時も爆発時間短いとは言われてていざ実装されると案外丁度良い…とはなったけど、それを加味しても流石にこれは短すぎる
    そもそも雷電はチャージサポートによって爆発回しが容易な故の評価だしな

    9
    1
    • 逆に言えば短時間でHPを増減できるとも言えない?
      メインで使いたい人には申し訳ないけど

  • ウェンティ持ってないからわからんが風枠ウェンティにすると敵宙浮いちゃって攻撃当たらなくならないの?
    そこんところ気になるんだが

    • 敵によるけど当たらんこともあるよ。ヌヴィの攻撃当てるなら関係ないけど
      どのみちウェンティでチャージ改善ってのは個人的には除外かな
      +西風とかでの調整なら良いけど、ウェンティ爆発前提じゃPT固定化になる
      他PTにも持ってくの考えたらフリーナ自身である程度チャージ高くもった方が使いやすい
      厳選だるいけどHP4万、チャージ180、率ダメ80/200ぐらいなら現実範囲だし

      1
      8
  • 2凸がキャラと噛み合ってなさすぎて何のためにあるのか分からん
    見た目は綺麗だからもう能力無くして回数無限にしてくれ

    5
    4
  • フリーナの性能見た感じチャージの必要性を考えるとフィッシュル八重よりも行秋シャンリンなイメージがある。行秋シャンリンは絶縁4セットって道があるけどフリーナは劇団っていうのが用意されてるせいで率ダメと原チャとHPを稼がないといけないのが困ったポイント

    他の神以上に厳選きつそう

    • といっても杯がHPでいいから想像してるよりは厳選マシだとは思うよ
      一旦は今のフリーナ向けにある程度の数値にできたけど
      率ダメがキャラ武器にない雷電のアタッカー厳選の方が大分キツかったよ
      フリーナはキャラ武器に率ダメがあるので、サブOPの出現率的にはまだやりやすいんだよ

  • ファントム胡桃+フリーナ+夜蘭or行秋+ジンのパーティはどうや?
    翠緑と全体回復・継続回復でジン割と使えるのではないかと思ってる

    5
    4
    • 50%以下にしたい胡桃と50%以上にしたいフリーナじゃ噛み合わないって何度も言ってんだろ
      いつになったら気がつくの?胡桃豚くん

      11
      17
      • 胡桃をhp50%以下にするメリットをそれ以外のメリットが上回れば胡桃はhp50%以上運用はありだよ
        今でさえ単純な火力相性の悪さを加味してもは鍾離より完凸ベネットの方が出るしな
        例えばフリーナを入れるならダメバフはプラマイゼロで夜蘭フリーナの火力上昇とベネットで使い勝手はともかく火力は更新すると思う

        15
        4
      • こう言っちゃあれだけどそんなお互いの良さ潰したりギリギリ使えるようになってもめんどくさい事するのなんて胡桃好きくらいだよ

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        3
        • そりゃ自分の好きなキャラのパーティに入りそうな新キャラ来たら色々考えるだろ……

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          1
      • 胡桃の50%以下の恩恵はファントムハンター付けた時点でペイ出来てるから後は行秋をフリーナに変える事による火力アップとフリーナの全体バフでお釣り来るよ
        護摩完凸とかしてたら流石に50%以下に出来る従来の方が良さそうだけど

    • HPが50%以下になるとフリーナのスキルで自傷しないからファントムハンター発動しないよ
      色々噛み合って無いし往生夜行でいい

      6
      4
    • フータオ50%以下のバフ量を超えるために1凸は要るけどわりとありじゃないかな
      それより火拡散が難しいのがきつい

      3
      2
    • 俺もそうするつもり
      胡桃使わない人は往生夜行でいいって言うけどそれしか胡桃の使い方知らないだけだから気にしない方がいいよ

      2
      2
  • まあ2凸は完凸と交換でいいよ
    完凸効果って考えればナヒーダと似たようなもんだし納得できるわ
    今の完凸効果が2凸になれば1.2凸でサポート性能完成する完璧な性能になるし
    効果内容よりあの効果が2凸にあるのが間違い

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    18
    • 間違ってるのはお前だろ
      今の完凸効果が2凸にあったらやばいってこと分からんかぁ〜w

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      7
      • そのやばい効果が2凸にあるのが雷電とナヒーダなんだが
        神であること考慮したらあれが2凸にあってもおかしくないよ

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  • 2凸はアタッカーとして考えたら微妙だと思ってたけど、ウーシア回復の仕様次第では壊れ凸かもしれないと思い始めた
    可能性としては
    ①回復は重複発動せず7回殴っても2.5秒継続の1秒ごと回復が1度だけ発動(0.1秒毎に効果が発動と書いてあるのでこの線は低め)
    ②2.5秒の回復が殴った瞬間から回復効果が並行して7つ発動(一瞬でフリーナのhp42%分全体回復)
    ③殴るたびに継続時間が加算されて継続時間中毎秒フリーナのhp3%(合計54%)回復(2.5×7でちょうど継続時間17.5秒回復になるからこのための7回攻撃の可能性は高い)
    ②か③の場合は回復が自傷を上回って差し引きでもヒーラーとしての役割も持てる様になるから、1枠で火力、バフ、耐久の3枠分の仕事を出来る様になる

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    1
    • 1秒毎の回復が2.5秒継続だと何回発動するんだ?
      2秒で2回発動して残り0.5秒で更に1回の計3回と考えるなら②は21回発動で63%回復と考えるのは間違ってる?
      ③は18回発動してる想定っぽいけど

    • そうだね フリーナのHP上限の3%て所が肝でフリーナのHPは基本的には大抵のキャラクターよりは高いことが想定されるからこの3%が他のキャラ換算だと6~8%程度のファンファーレ獲得に繋がる可能性は十分ある

    • ④継続時間は加算しない。期間中最後のウーシア攻撃から2.5秒の回復効果。攻撃時1秒毎の間隔を無視し、即時回復発動&継続時間リセット
      こういう可能性もあると思ってる
      ただ1秒毎発動なのに継続時間が2秒や3秒じゃない意図が不明だから
      加算仕様とか強力な回復効果だと嬉しい

    • 1秒毎で2.5秒継続なのモヤッてたけどそういうことか
      これだとメイン張れるように下手に回数とか増やされた時にかなり汎用性下がりそう
      まぁまだ詳しい仕様は分からんけど

  • 2凸は回数より自傷を3%くらいに増やしてバフ加速させて欲しい
    回復6%に対して自傷1%は低すぎんか

  • 完凸効果弱くされそう
    チーム全員ってのが強すぎるし廃課金向けとはいえ全パーティに入っちゃうほど強いのをホヨバ君が許すと思えん
    完凸はバフが弱くなってアタッカー性能が伸びるとかやってきそう他のサポの凸もそういう感じだし
    俺は完凸するから強い方がいいけどさ
    実は3倍じゃなくて2倍でちょうどいい強さでしたってオチもありそうだな

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    8
    • 2倍でもバフ上限にはあっさり到達するし全然ちょうどいい強さではないと思うよ
      普通に壊れ過ぎ

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        • 2倍なら他に自傷キャラがいなくても、フリーナ自身の自傷と回復キャラ+回復天賦+2凸で爆発後8秒で120%バフくらいになるから平均135%バフくらいで殴れる
          実際には被弾もあるからヌヴィレットいないとhpバフMAXまでは厳しくてもバフ上限までは到達出来ると思う

          6
          1
  • フリーナ関係なくてごめんだけどヌヴィパのシャルがチャージ300%ってあるけどあまりにも重すぎてシャル残念すぎる
    ヌヴィなら1人でフリーナのスタック貯めれるから2ローテに1回の爆発でもなんとでもなるんだろうけどさ

    • 西風も凸も他キャラのチャージサポとかも考慮外だから
      これが本当だとしても実際にはこっから数十%下がるので
      チャージ回復特化にしたら毎ローテ必殺1回撃つのはできる

  • めちゃくちゃ強いことは分かった
    ただ、神はサポーターだから仕方ないんだけど、フリーナメイン運用できるような2凸効果が良かったな
    例えば2凸効果起動するのは重撃だけで、通常とかは2凸バフは受けれるけど効果アップはしない的な(というかそういう効果だと勘違いしてた)
    メイン運用するには元素付与必須なのが悲しい
    ナヒーダは法器だからまだ開花系で表にできるからよかったんだけど

    パーティはフリーナキャンディス万葉シャルロットとかになるのかな
    ベネット入れて蒸発したり重雲で凍結したりもアリなのかな、バフ杯はつかないだろうから何元素に変化しても関係なさそうだけど、完凸でもしてないとバフ進まなさそう
    フリーナベネット行秋万葉
    フリーナ重雲申鶴(シャルロット)万葉
    とか

    10
    1
    • 残念だけどまぁまず2凸でメインアタッカー効果って認識自体がズレてるんだろうな
      神は雷電がそうだっただけだし。あくまでサポーター能力の強化効果の2凸

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  • カニとタコが敵に向かってよちよち歩いてく時間って攻撃頻度先延ばしにされんの?
    そうなったら万葉はバフ腐り、ジンは集敵なしでウェンティくらいしかないか
    鶴ピンが集敵あったらいいけど飛べるってのに敵集める必要性ないしなぁ

      • 超開花は雷キャラ以外火力に全振り出来るのが強みだからヒーラー以外の3人の火力を上げるフリーナと超開花の相性は良いとも言える
        ほんとは自傷出来るから烈開花忍みたいなのがいればもっといいんだけど

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        • 今一番使われてる超開花編成ってアルハイゼンナヒーダ忍行秋だけど、行秋とフリーナ入れ替えると中断体制に不安がなぁ
          忍行秋にフリーナバフ入れたところで火力貢献度はたかが知れてるし、この編成のアルハイゼンナヒーダは大して激化しない上に固有天賦でバフ足りてることがほとんどだからダメージは大して伸びないと思う

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  • 4枠目ディシアだめか?
    水龍水神ジンディシアで強いならディシア育てようと思うけど‥

    2
    1
    • ディシア枠はフィッシュルで粒子生成しながらのほうが全体的に使いやすそう
      ディシアだとディシア側で蒸発起きそうなのが残念だけどまあ相性が特別悪いわけでもない
      ただ2凸は欲しいかな

    • ダメだよ
      ディシア入れるとファンファーレの層獲得が大幅に遅延してパーティ全体が弱体化する

  • モチ武器に元チャ補助ついたらだいぶ価値上がるな〜
    それか本体の要求元チャ下げたら火力武器でよくなりそうだけど

  • 完凸弱くなったらヌヴィ以外上限きついって言うけどそれは無凸でも同じだしフォンテーヌアタッカーはみんな自傷持ってるからコンセプトが自傷キャラと相性いいように作られてんだよ
    汎用性ないけど自傷サブアタとか自傷サポ出して既存のアタッカーも使えるようにしたりするんじゃない?

    1
    6
    • 完凸でも無凸でも上限きつくて同じって全然良くないだろ
      フリーナに合わせたと思われるシャルロットが自傷ヒーラーじゃない時点で今後も信用できないし

      10
      2
  • 雑に突っ込んで誰にでもダメバフ、最強ヌヴィレットとの相性が良すぎて壊れる性能、ヒーラーと使えばダメバフ盛り盛り、単独ならヒーラー役もできる。最強の水付着もできる。これでなんで弱いんだよw 強すぎだろ

    12
    16
  • 水神きたら蒸発溶解反応が天下を取る!草はオワコン!
    ってイキってたやつ生きてるかな
    実際はフリーナの水付着ショボくて忍もいるから超開花激化最適だし
    ヌっさんに至ってはそもそも蒸発とかそういう次元じゃない

    4
    27
      • 激化とうまく両立するタイプの超開花なら最適。
        でもセノ最適になっちゃうから採用率は低そう。

        3
        1
      • 前半部分とかで反感かったんだと察するけど
        木主の「実際はフリーナの水付着ショボくて忍もいるから超開花激化最適だし」で言いたいのは
        ・フリーナの水付着が原激化状態を邪魔しづらくて
        ・忍で自傷回復もできるのでフリーナのスタックを溜めやすく
        =ハイブリッド編成での”草激化or超激化”と相性が良い
        って事だと思うよ。。。
        木主も開花にダメバフが関係ないなんてきっとわかってると思うよ。
        (実際超開花回数が減って激化に寄せたハイブリッド編成がつよいのかどうかは俺にはわからんです)

  • 2凸ウーシアの回復効果時間が蓄積だったら相当に便利そう、7回攻撃×2.5秒で17.5秒間もフリーナの最大HP3%を毎秒全体回復で合計51%回復になるし、HP依存のメンバーでなければフリーナの3%HPはかなりの回復量でヒーラー圧縮になりそう。でも蓄積だったらそう明記されるかな?

  • チャージ緩和とプネウマ回復時に水付着
    これ頼む
    というか現状回復面のリーク少なくない?

    • せめてエネルギー回復を2凸に持ってきてほしいな
      というか共通だからもう無理な話だけどそもそも天賦Lv+3を4、5にまとめて使用感変わる凸を前半にまとめてほしかったわ

  • 自傷するとはいえ非戦闘時には歌い手呼べばいいからフィールド使用感も悪くなさそうだな
    そもそもTA勢でもなければまず耐久枠入ってるし

  • 無駄な期待したからフォンテーヌ入る前から水神か怪しいフラグ建てといて欲しかったわ
    結局どうなのかが確定する4.2魔神前にフリーナガチャ引けるの普通に危ないだろ

    1
    20
  • どう見ても2凸ぶっ壊れにしか見えん
    瞬間火力だけでもすごいし、短時間で層も進む
    何より他キャラなら完凸に置いてあるような使用感の変化が2凸にあるのが魅力的だから2凸と6凸の入れ替えとかしないでほしい

    結局表に出してる時間なんて短いほうがいいんだから、長時間殴りたいだけだったらキャンディスでも重雲でもベネットでも使ってくれ

    10
    10
    • 2凸は強いかもしれんがさすがに完凸の方が強いだろ
      表に出る時間が少ない方がいいって言ってるのに入れ替えないでほしいというのは完凸の強さに気づいてないな?
      完凸は2倍でも3倍でも全サポーターを過去にするレベルで強いんだぞ?
      2凸と完凸が入れ替わるのは強すぎて流石にないと思うけど微課金の性能厨なら入れ替わった方が嬉しい人が多いと思うんだが

      6
      6
      • ごめんね、完凸の数字そのまま2凸に来るわけないから、入れ替えるなら入れ替えに適した調整はする前提
        方向性として、2凸でサポート強化じゃなくてナヒーダ夜蘭完凸みたいな瞬間アタッカーになるのが面白いって話

        5
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  • もしかして、Lv1の完凸胡桃とか忍を入れて瞬時に瀕死→全回復してスタック貯めるのが最強ムーブになったりしない?

    1
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    • 胡桃を完凸してる人がわざわざレベル1にしてるわけないし大体胡桃忍フリーナで枠きつきつだけどどうすんの?
      それにわざわざ2キャラ瀕死にする時間が無駄じゃない?
      胡桃を活かしたいんだろうけど相性良くないのは事実なんだから認めなよ

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      5
  • 無凸だと元チャ240必須と聞いてヤケクソで元チャ特化黄金揃えた上に武器サンドールにしたけど、それでも元チャ220で足りなくて草生える。
    火力も捨ててるのにそんな装備で大丈夫か?
    ヌヴィいれば水2編成になるから多少火力に振っても爆発回せると思うけど、ヌヴィはいらないんだよな……

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    • 西風とかサイフォスを他キャラで使えば緩和できるしヌヴィいなくても夜蘭と一緒に使えば水2もいけるしどんなパーティーにするか次第で厳選は変わるね

      • 引く予定のフォンテーヌアタッカーがリオセスリしかいないんですよねorz
        あとは完凸リネットでの運用を予定していますが、夜蘭でいいや感が凄すぎて悩みどころです。

    • 汎用サポーターに見せかけて実際にはチャージ問題で水アタッカーにしか実用性がない水専属サポーターだからな
      悪質な誇大広告みたいだ

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      • 水元素専属サポータは寧ろ望んでたものではあるんですが、一番強くしたい綾人とあまりシナジーなさそうなのがつらいです。
        一応モノハイドロなら良さげではあるっぽいのでそっちに期待ですね。

  • 今までのキャラの素直な上位互換みたいな性能ではないから今はどうにも使いにくいけどフォンテキャラはまだ続くし最終的には評価上がりそう
    クロリンデか召使あたりが自傷アタッカーだったら男アタッカーに文句言ってる層も手のひら返すでしょ

    9
    1
    • そういう層もいるだろうけど、個人的にはヌ自体は好きだけし男アタッカーだからどうとかじゃなくて
      フリーナ使いたくてもフルで活かそうとしたらフォンテ自傷持ちに縛られそうなのが気になる

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      • 申鶴みたいにバッファーキャラは単体ではほぼ使えないから相性の良いアタッカーを引く前提になるのはしょうがないよ
        神は過去の傾向から汎用性期待されてるからそこと噛み合ってないのが残念だけど運営的には自分の国のキャラを強化する神って解釈なのかもしれない

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