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フリーナ詳細考察(PT編成,元素チャージ効率,武器,聖遺物,命ノ星座,天賦優先度)【原神】【リーク】【ver4.2】

V2による性能更新に伴い,武器比較表,凸比較表について再計算を行いました。

 

本記事の性能解説は2023/10/21時点のフリーナの性能で考察しています。
未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
また調整の途中ということは承知で現在の性能についての考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

間違っている点があれば優しく教えてください…。

目次

はじめに

本記事ではフリーナの

性能解説
PT編成+ローテ+元素チャージ
聖遺物比較

武器比較
凸解説
天賦優先度

をまとめています。(タップで飛べます)

お時間のない方はまとめをご覧ください。
それでは順番に解説していきます。

性能解説

性能解説

まだフリーナの性能を一回も見てないという方は事前に以下の記事を確認することをおすすめします。

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全モーション動画

概要

フリーナの性能を一言で表すなら

元素スキルで3体の自動追撃サロンメンバーを召喚し、元素爆発で自傷/回復に応じて強力なバフを配るサブアタッカー/バッファー

と表現できます。
ヌヴィレットと違い直前の事前情報と全く一緒の性能でした。

重撃

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重撃モーション

重撃
一定のスタミナを消費してソリストのオーラを放ち、近くの敵に物理ダメージを与えて自身のアルケー属性を切り替える。フィールドに元素スキル「サロン·ソリティア」によって召喚された「サロンメンバー」や「水衆の歌い手」が存在する場合、それらもアルケー属性に対応するゲストに切り替わる。

アルケー:聖俗の座
フリーナの通常攻撃が命中した時、フリーナの現在のアルケー属性を基に、命中位置に霊息の棘、あるいは迸発の刃を降らせ、プネウマ、またはウーシアを帯びた水元素ダメージを与える。
登場時、フリーナのアルケー属性はウーシアである。

映像の通り、フリーナは重撃を行うと特殊なモーションを行い、自身のアルケー属性を入れ替えます
主に後述の元素スキルの召喚物を切り替えるために重撃を使用してアルケーを入れ替えます。

元素スキル

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サロン·ソリティアのゲストたちを招き、フリーナのショーを盛り上げる。フリーナの現在のアルケー属性によって、「サロンメンバー」あるいは「衆水の歌い手」がゲストとして召喚される。

ウーシア
歓喜の泡を飛ばしてフリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与え、「サロンメンバー」であるマンマルタコ姿の「ジェントルマン·アッシャー」、アワアワタツノコ姿の「シュヴァルマラン婦人」、重甲ヤドカニ姿の「クラバレッタさん」の三体を召喚する。
「サロンメンバー」は一定時間ごとに近くの敵に攻撃を仕掛ける。この時、フィールド上にいるキャラクターのターゲットを優先的に攻撃し、HP上限を基とした水元素ダメージを与える。
攻撃時、周囲にHPが50%以上あるキャラクターが存在する場合、「サロンメンバー」はそれらのキャラクターのHPを消費して攻撃の威力を上げる。条件を満たすキャラクターが1/2/3/4名またはそれ以上のとき、与えるダメージは本来のダメージの110%/120%/130%/140%となる。

プネウマ
「衆水の歌い手」を召喚し、HP上限を基に、周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する。一定時間ごとに発動が可能。

なお、「サロンメンバー」と「衆水の歌い手」は継続時間を共有し、フリーナが重撃でゲストの編成を変更した場合、継続時間も継承される。
「サロンメンバー」、または「衆水の歌い手」が存在している間、フリーナは水面を移動できる。

長々と書いてありますがまとめると

ウーシア
・単発範囲ダメージ
・タツノコ,カニ,タコを召喚
・それぞれが攻撃を行い,同時にPT全体を自傷する
・自傷した味方の人数に応じて最大倍率1.4倍

→HP50%以下だと自傷が発動しない(全体回復が欲しい)

プネウマ
・フィールド上のキャラを単体回復

となります。
また具体的な仕様は以下のようになっています。

スキル倍率(ダメージ/自傷)実測攻撃頻度
(仕様も参照)
範囲ダメージタイプ元素量ICD
元素スキル起動半径5元素スキル1Uなし
タコ10.13HP上限/
2.4%HP上限
3.75s
(30s/8回)
半径2.5元素スキル1U2hit
タツノコ5.49HP上限/
1.6%HP上限
1.5s
(30s/20回)
半径0.5元素スキル1U2hit
カニ14.09HP上限/3.6%HP上限4.28s
(30s/7回)
半径3.5元素スキル1Uなし
仕様表(V1で調整)

V1での調整によって自傷倍率が
タコ自傷 2→2.4%HP上限
タツノコのHP消費 1→1.6%HP上限
カニのHP消費 3→3.6%HP上限
と上昇しました。

V2での調整によってサロンメンバーの仕様に一部調整が入りました。
V3での調整によって索敵範囲が30メートルに、タツノコの共有CTが削除されました。

サロンメンバーの仕様(HomDGCAT)

原神のスキルCTのAIは、スキルが完全に終了してからカウントを開始するため、スキル頻度が反映されない。
V2でスキル使用直後にクールタイム計測開始に変更

サロンメンバーには独自のAIが存在する。これまでのキャラクターのスキルとは異なり、サロンメンバーは一定間隔で攻撃することはない。その代わり、モンスターの攻撃と同じように、攻撃頻度には若干のランダム性がある。
サロンメンバーの索敵範囲は30メートル
敵を追いかけることを優先する。敵がいないときは召喚したフリーナを追いかける。

タコ:
6m以内で射撃攻撃を行う、CT2.9s(初回攻撃はCTなし)
8m以上離れると、テレポート、CT1.5s
6m離れたところで追跡を開始、3mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

タツノコ:
9.5m以内で攻撃、CT1.19s(初回攻撃はCTなし)
12m以上離れた場合、テレポート、CT1.5s
9 m離れたところで追跡を開始、6 mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)
→CT削除

カニ:
20m以内でジャンプ攻撃を行う、CT4.8s(初回攻撃はCTなし)
20m以上離れると、テレポート。CT1.5s
12m離れたところで追跡を開始、8mで停止。
共有CT0.5s(テレポート後の攻撃、攻撃後のテレポートに0.5s必要)

頻度については既存のスキルのように一定間隔で攻撃するのではなく多少のランダム性と敵との距離によって決まるようです。定量的に示すことが出来ず、難しいですね…。
しかし本検証では現時点の実測数値を用いて計算を行います。
実測数値ではタコが一番攻撃頻度と倍率のバランスがとれておらず、怠けていますね。

元素爆発

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スローモーション

歓喜の意を集めて水飛沫の舞台を構築し、フリーナのHP上限を基とした水元素範囲ダメージを与える。また、周囲のチーム全員が「もろびとこぞりて」状態に入る。この状態のとき、キャラクターのHPが増減すると、HP上限からみた増減率を基に、フリーナは1%につき1ポイントの「テンション」を獲得する。
そして、フリーナの所持する「テンション」を基に、周囲のチーム全員の与えるダメージおよび受ける治療効果をアップする。
継続時間終了時、フリーナの所持する「テンション」はクリアされる。

V1の調整によって
・層数の上限450→300
・1層ごとのダメージバフ倍率↑
・クールタイム18秒→15秒
・元素エネルギー70→60

となりました。

V2の調整によって
レベル9の1層ごとのダメージバフ倍率が0.24→0.23%になりました。
ただレベル10にすれば0.25になり、以前と同じ数値となります。

Lv9
スキルダメージ19.4%HP上限
継続時間18秒
ファンファーレ上限300
ファンファーレがダメージアップ効果への転換率0.23%
ファンファーレが治療効果への転換率0.09%
クールタイム15秒
元素エネルギー60
倍率(V2で調整)

まとめると

・単発範囲ダメージ
・チーム全員「もろびとこぞりて」状態に入る
→チーム全員のHPが1%減少/回復するごとにフリーナが「ファンファーレ」を1層獲得する。
また「ファンファーレ」に応じてダメバフと治療バフを配布
・18秒経過後「ファンファーレ」はクリアされる。

となります。



フリーナ単体では元素スキルのサロンメンバーによる自傷と固有天賦による回復によってHPを変化させることが出来ます。
またここで簡単にフリーナのダメージバフ量について軽くシミュレーションを行います。
(敵からの被弾と固有天賦1は非考慮,無凸天賦レベル9)

1ローテ目はサロンメンバーの自傷単体(HP100%→49.2%)で計算します。
結果としては18秒平均で25%となります。

2ローテ目以降は1ローテ目で自傷した分をフリーナ元素爆発後に全体回復キャラで全て回復した(HP49.2%→100%,初手から200層獲得)と仮定し、上記のサロンメンバーの自傷を含めて計算すると18秒平均で66%となります。(最大値は69%)

若干初動の遅さが気になるものの2ローテ目以降はほぼ最大値のダメージバフを配布することが出来ます。

10/9の調整で自傷倍率が上昇し、2ローテ目以降の全体回復を考慮すると充分なダメージバフ量となりました。しかし元素スキル発動後18~20秒でHPは50%を切るためより全体回復キャラの必要性が高まりましたね…。以上のシミュレーションではフリーナ単体としていますが、フォンテーヌアタッカーや自傷キャラ(胡桃,魈)などと組み合わせることでPT全体により高いダメージバフを配布することも可能です。

またフリーナは基本控えにいる性質上、60族になったといえど元素チャージ効率を多く確保する必要があるキャラになっています。ローテを調整したヌヴィレットや1凸夜蘭などと組み合わせれば多少は改善されますがその他のPTで運用する場合は注意が必要です。詳しい目安については元素チャージ効率の項で解説します。

そしてフリーナは1凸することで初手からファンファーレを150層獲得することができます。そのため1凸すれば上記のシミュレーションのバフ量に+30%することが可能です。
これについても命ノ星座の項で詳しく解説します。

固有天賦

終わりなき円舞チーム内にいるフィールド上キャラクターが治療を受けた時、その回復を行うのはフリーナではなく、かつそれがHP上限を超える回復だった場合、その後の4秒間、フリーナは2秒毎に周囲チーム全員のHPを1回分回復し、回復量はキャラクター自身のHP上限の2%分に相当する。
聴き手なき独白HP上限1000ポイント毎に、フリーナのサロン·ソリティアに、異なるアルケー属性に応じた強化効果を付与する。
「サロンメンバー」の与えるダメージ+0.7%。この方法でアップできる「サロンメンバー」のダメージは最大28%まで。
「衆水の歌い手」が周囲のフィールド上にいるキャラクターのHPを回復する時間間隔-0.4%。この方法で短縮できる、前述の「衆水の歌い手」の回復間隔は最大16%まで。
瀚海もまた舞台なり原海アベラント亜種の能力のクールタイム-30%。

終わりなき円舞はかみ砕いて説明すると、フィールド上のキャラがフリーナ以外の回復でオーバーヒールするとチーム全員のHPを回復するというものです。
回復拡散と言った感じですね。先述のファンファーレの層獲得に役立つ効果です。

聴き手なき独白はHPを最大で40000まで盛ることでサロンメンバーのダメージバフとあらゆる水の歌い手の回復間隔が強化されます。効果量はそこまで高くありませんが、この天賦の存在と劇団4による大量のダメージバフからフリーナの杯はHPが推奨されます。(後程聖遺物の項で解説)

瀚海もまた舞台なりは水中探索天賦です。水中での戦闘に役立つ固有天賦ですね。

PT編成+ローテ+元素チャージ

概要

フリーナの特徴としては以下のようなものが挙げられます。

・サロンメンバーによる自動攻撃サブ火力
・サロンメンバーによる水元素付着
・元素爆発によるダメージバフ

上記の特徴を生かせるPTとして
・ヌヴィレット
→間違いなく相性抜群

・往生夜行の行秋or夜蘭を入れ替え(往生夜フ?)
→完全に噛み合うかはわかりません

・セノ超開花のバッファー,水元素付着役
→セノに不足しがちなダメージバフを補える。

・悠久4ノエルと行秋,夜蘭などを組み合わせたPT(マーメイドノエル)
→ノエルに不足しがちなダメージバフを補える。またノエルは全体回復持ち。

・心海モノハイドロのバッファー,サブ火力役
→爆発後心海は全体回復持ち

などが例として挙げられますね。
自傷ギミックが無いPTでは無凸でも良いですができれば1凸したいなとも思います。

またリオセスリ,リネ,魈などでも採用の検討は出来ますが、既存のPTの完成度が高かったり、元素的な噛み合いが悪いなどで特別相性が良いとは考えていません。
ニィロウ開花においてもダメージバフはほとんど活きないので優先して採用するほどではないと考えています。

この中でも今回は自傷と回復を高頻度で行い、記事執筆時点でPU中のヌヴィレットとフリーナのPTに焦点を当てて解説を行っていきます。

ヌヴィレット+フリーナのテンプレ

ヌヴィレットとフリーナを組み合わせる以上1凸をほぼ前提としています。
(1凸しないと絶対ダメと言うわけではないですが1凸したい)

PTを組むうえでのテンプレートは上記の画像の通り


ヌヴィレット+フリーナ+ヒーラー+翠緑4orサブ火力orシールダー(無凸)

となると考えます。
まずフリーナのバフを最大限強く使う以上、ヒーラー、特に全体回復ヒーラーを編成する必要があります。上記画像に載せているキャラが主な全体回復キャラとなります。
白朮が元素スキルで全体回復出来る点で対応力が高く、少しリードを取っていますが他キャラでも十分代用は可能だと個人的に感じています。
ver4.2前半で同時にPUされる予定のシャルロットも元素爆発に全体回復を持っているためおすすめです。(ただし懸念点あり,後述)
ジンも高い回復量と翠緑4を兼ねられることにより役割圧縮が可能な点でおすすめです。

最後の枠は安定の翠緑4やサブアタッカーを入れることをおすすめします。
万葉が火力上最適ではありますが、ジンや早柚を採用して翠緑4+ヒーラーを兼ねるのもおすすめです。
ヌヴィレット無凸の場合は鍾離などのシールダーも検討してください。

また一つ懸念点として白朮やシャルロットだと開花反応や凍結反応が起きることで水元素拡散が安定しない問題があります。
特にシャルロットは元素爆発の元素量が2Uに設定されていることや元素爆発や元素スキルで継続的に氷元素付着をしてしまう点から想定以上に水拡散が行いにくい可能性が高いです。その点に注意してローテを回すことを意識してください。

ローテ/元素チャージ

フリーナ 元素粒子
サロンメンバーの攻撃が敵に命中で1粒子,クールタイム2.5秒

サンプルPTとして以下のヌヴィレット入りPTで計算を行います。
ただし以下PTは水2編成であることから以下のPTの計算結果を改変して水1PTの計算も行います。(少し雑ではありますがお許しください…)

ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉

ローテは

E→元素スキル Q→元素爆発 CA→重撃 NA→通常攻撃
ヌヴィレット+フリーナ+シャルロット+万葉 24秒ローテ

シャルNA(1.5秒)フリーナEQ(3秒)→万葉E(1.5秒)→ヌヴィレットEQCA(6秒)→万葉E(1.5秒)→シャルロットEQ(3秒)→ヌヴィレットCAECA(7秒)

以上のようなローテで考えています。
(管理人はローテを組むのがあまりにも下手なのでふーん程度に考えておいて下さい。)

また以上のローテの元素チャージ効率の計算を行いました。結果として

条件フリーナヌヴィレットシャルロット万葉
無凸153%
129%304%181%
4凸102%129%304%181%
西風武器やサイフォスなどは非装備

となりました。
そのためヌヴィレットPT(水2編成)ではフリーナは150%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。また西風武器やサイフォスなどは非装備のためシャルロットや万葉などに持たせればHP時計で良さそうですね。
4凸をすると実質40属になるため100%とチャージ不要になります。

また上記の計算結果を改変し、ヌヴィレットを仮に草元素(元素被りを避けただけで特に草元素に意味はありません)と置いた場合フリーナの必要元素チャージ効率は202%となりました。そのため水1編成の場合は200%前後元素チャージ効率を盛る必要がありそうです。
水1で4凸の場合は135%前後となります。

V1で60族となりましたが無凸水1の場合はまだ意識が必要そうです。
無凸水2は西風やサイフォス+サブOPで対応可能な範囲になった気がします。

まとめ

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

上記計算結果は深境螺旋などの高難易度で敵が多くもなく少なくもない前提の下で計算されています。また使用キャラの粒子生成の優秀さによって多少計算結果が変化します。元素チャージ効率の調整については実際の使用感で決めてください

計算結果 V1
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
計算結果 V0 調整前の計算結果なことに注意してください。
ヌヴィレット+4凸未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット+4凸以上フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4未満フリーナ+シャルロット+万葉
ヌヴィレット(仮置きで草元素に変更)+4以上フリーナ+シャルロット+万葉

聖遺物比較

セット効果とメインOPについて検証します

前提

前提は以下の通りです。

・無凸or2凸or完凸
・天賦9/9/9

・武器 セット効果→モチーフr1 メインOP→モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5
水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・聖遺物 セット効果→HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

メインOP→劇団4
・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+30%(定量的な設定が難しいのでなんとなくの平均)
・1セット→E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

セット効果結果

無凸
最適:劇団4
妥協2軍:その他


完凸
最適:劇団4
妥協1軍:その他

解説

火力面では劇団4が圧倒的です。
その他聖遺物とは約12~15%も差があるため、手持ち聖遺物のサブステが良いものでつなぎながら劇団4を厳選しましょう。

ファントム4は裏から維持ができない、花海4は自傷だと4セット効果が発動しないことから考慮外としています。
完凸効果も通常7回(約3秒)で切れる(テスター情報)ようなのでメインアタッカーをするよりもスキル爆発で裏に下がる運用が無難です。

無凸においてはV1の修正による変更はありません。

2凸においてもHPとダメージバフが両方上がるため無凸とほとんど差はありません。

完凸においては完凸効果による強化通常攻撃が通常攻撃ダメージ判定であることを加味すると2セット聖遺物も妥協にはなります。
しかし今回の前提ではヒーラー要らずになるウーシア*7を採用しています。
倍率の高いプネウマで殴る場合はもう少し2セット聖遺物の価値が高まります。

メインOP結果

モチーフr1,盤岩r1,サーンドルr5で検証を行っています。

杯:
HP%>=水ダメ

冠:
会心系一択
サーンドル(チャージ&会心武器)ではHP冠も選択肢
2凸以降はサーンドルでも会心冠

2凸

解説

劇団4(スキルダメバフ70%)や固有天賦2のHPダメバフ変換によりHP%の価値が高くなっており、杯HP%が杯水ダメとほぼ同等(むしろ優位)になっています。

また上記前提では万葉(ダメバフ40%)を前提としていないことや元素爆発ダメージバフの数値を若干控えめにしています。万葉を入れたり,1凸をすることでよりHP%の価値が高まりそうです。

冠についてもはV1の調整でHP時計が必須ではなくなったため価値がかなり落ちました。
サーンドルにおいては若干HPが不足しがちなのでアリですがモチーフや盤岩では非推奨です。

2凸においても無凸と同様杯は水ダメとHPがほぼ同等になります。
冠はHPが十分確保できるためサーンドルなどでも完全に会心系一択になります。

比較の目安として聖遺物スコア6.6程度で約2.5%差が付きます。

あくまで一般的な指標の上での検証数値を示しており、正確には各々の状況で最適な聖遺物は異なります。
厳密に調べたい場合は実装後に所持している聖遺物で比べてみたり、ダメージ計算ツールを使うなどしてみてください。

武器比較

前提

前提は以下の通りです。

・無凸
・天賦9/9/9

水共鳴(多くのPTで水2で編成されるため)
・敵レベル100耐性10%
・劇団4+KQMstandards(HP/HP/会心系 チャージ150%確保)

・自傷4層(倍率1.4倍)
・元素爆発ダメバフ+48%
・E+タツノコ14+タコ6+カニ5+Q

結果

10/17 モチーフ武器性能変更後の比較表を掲載

最適:モチーフ
妥協1軍:盤岩,狼牙r5,
腐植r5
妥協2軍:萃光,聖顕,サーンドルr5
,霧切
妥協3軍:その他

解説

結果は以上のようになりました。気になる武器について解説していきます。
まずモチーフについてはもちろん最適となりました。ただし火力面のみの変化であり、無理にモチーフを確保する必要は薄いと考えています。

盤岩も高い会心率とHP+20%を持つため相性が良いです。無難に強いですね。

また意外にも腐植の剣も相性が良くなっています。フリーナの火力源である元素スキルダメバフ+32%と会心率+12%バフが優秀で、元素チャージ効率のサブOPも腐らない点から盤岩より1段下の火力指数を叩き出しています。Twitterでの調査では約2割の旅人しか所持していませんでしたが、盤岩を持っていない(or他のキャラが持つ)方にはおすすめの武器です。

狼牙については会心率バフの維持が控えからできず、継続時間が10秒なので若干噛み合っていないものの、素のスペックの高さから適性があります。ただしr5で盤岩,腐蝕に並ぶので他の紀行武器との兼ね合いや時間がかかる点に注意です。

聖顕萃光は固有効果がフリーナ自身の火力にあまり噛み合わないものの、基礎攻撃力が低くサブOPが高いので、多少の適性があります。

またサーンドルは腐植の剣より少し数値は落ちるものの無課金武器の中では高い適正を持っています。特に持たせる武器が無い場合は釣りを頑張って精錬5を入手しましょう。

霧切は基礎攻撃力が高く、サブOPの数値は低いため攻撃力が不要なフリーナにとっては相性の悪い武器となっています。層数の維持も難しいです。

西風はチャージを高く盛る前提であれば大量のチャージを盛ることができ、その分サブOPを会心やHP系に振ることが出来るため評価指数が高くなっています。

蒼古も火力はかなり落ちるためおすすめしませんがどうしてもサポート性能を高めたいならありです。元素反応がトリガーなので雷or草元素キャラと併用する必要がありますね。

最悪何も持っていなくてもサーンドルという逃げ道があるのはよいですね。(見た目の問題は置いといて)。上記の比較を参考に武器を選んでみてください。

2凸しても全体的な序列はほとんど変わりません。
完凸をすることで聖遺物セットで起きた現象と同様に元素スキル強化系の武器は若干評価を落とし、元素スキルに縛られない強化効果を持つ武器は評価を上げます。

凸解説

比較

10/17 凸効果変更後の比較表を掲載

解説

凸ごとに解説していきます。

1凸

万衆の狂喜発動時、フリーナは150ポイントの「ファンファーレ」を獲得する。
また、フリーナの「ファンファーレ」所持上限+100ポイント。

元素爆発の全体ダメージバフを+34.5%(天賦レベル9)します。
しかし上昇する上限が100となったため、フリーナ以外でHPの増減が行える場合の恩恵が弱まりました。100層上昇とするとダメージバフを+23%(天賦レベル9)と以前よりは寂しい数値となりますが、依然として強い凸であることは間違いありません。

個人的にはモチーフ武器よりも圧倒的に1凸をおすすめします。

2凸

民衆のカルナバル継続期間中、チーム内にいる周囲のキャラクターの現在のHP増減によってフリーナが得られる「テンション」が3.5倍になる。さらに「テンション」が上限を超えた部分について、1ポイントごとに、フリーナのHP上限が0.35%増える。この方法で増やせるフリーナのHP上限は最大140%まで。

日本語は頑なに2倍ですが、中国語が表現の修正なく3.5倍(250%上昇)となったため3.5倍が正しいと判断しました

獲得するテンションの層を3.5倍します。
フリーナ単体で300層到達も容易になり、味方の自傷や回復を合わせればあっという間に300層まで到達可能です。比較検証では平均で1凸込み400層+上限超過342層(ダメージバフ92%+フリーナのHP上限+120%)としています。

元々完凸効果に設定されていた効果が2凸効果に設定された時点でかなり強い凸効果であることは証明されていますね。3.5倍となれば2凸未満と比べてありえない速度で層を貯めることができ、ダメージバフ92%の維持が簡単になります。管理人も是非2凸しようと思っています。

3凸

民衆のカルナバルのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素爆発天賦強化です。
400層でダメージバフが24%上昇します。
以前よりも3凸の価値が高まり,ずるい調整をしてきていますね。
3凸することで1凸ナーフの影響をほぼ打ち消せるのもずるい(笑)
個人的には2凸で充分な気もしますが、余裕がある方は是非狙っていい凸だと思います。

4凸

サロン·ソリティアの「サロンメンバー」が敵に命中したり、または「あらゆる水の歌い手」周囲のフィールド上のキャラクターのHPを回復したりする時、フリーナは元素エネルギーを4ポイント獲得する。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。

フリーナが実質40属となります。

条件フリーナ
無凸水2150%前後
4凸水2100%
無凸水1200%前後
4凸水1135%前後
西風武器やサイフォスなどは非装備

50%~70%元素チャージ効率を削減でき、その分火力系のステータスに振れるので非常に強い凸効果です。
ただ4凸であることを考えると手が出しにくくおすすめはできないと個人的に考えます。

5凸

万衆の狂喜のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

元素スキルの倍率を1.17倍にします。
フリーナ自身のダメージはほとんどが元素スキルのため純粋に強力ですがここまで来たなら完凸するべきでしょう。

6凸

Streamable
Watch C2 Furina | Streamable Watch "C2 Furina" on Streamable.
検証動画

具体的な性能文は分かっていませんが完凸効果は以下のように調整されます。

https://twitter.com/celestia_ge/status/1717556902006231194?s=20

元素スキル「サロン·ソリティア」発動時、フリーナは「脚光」効果を獲得する。継続時間10秒。
継続期間中、フリーナの通常攻撃、重撃および落下攻撃ダメージは、元素付与によって他の元素に変化しない水元素ダメージへと変わる。そして、フリーナ自身のHP上限の15%分、与えるダメージがアップする。
さらに、0.1秒毎に、フリーナの通常攻撃、重撃、着地時の落下攻撃が敵に命中すると、フリーナの現在のアルケー属性を基に、異なる効果を発動する。

アルケー:ウーシア
1秒毎に、フリーナのHP上限の4%を基に、周囲のチーム全員のHPを回復する。継続時間2.5秒。再び発動すると、継続時間が延長される。
アルケー:プネウマ
今回の通常攻撃、重撃、落下攻撃が地面に当たった時の攻撃によるダメージを、さらにフリーナのHP上限の20%分アップさせる。上記の攻撃が敵に命中する時、周囲のチームは全員、残りHPの1%分のHPを消費する。

「脚光」継続期間中、上記効果は最大7回発動可能。この効果は発動回数が7回に達したとき、または継続時間終了時に解除される。

長く書いてありますが元素スキル発動後、ミニ夜蘭のように通常重撃落下攻撃が最大7回水元素付与されて強化され、その時点のアルケーに応じて全体回復or倍率UP&全体自傷を行います。
また説明文では少しわかりにくいですが7回振ると水元素付与自体が終了するようです。
(7回終了後10秒間水元素付与が残らず、メインアタッカー運用は不可能)

またV1で説明文が追加され、ウーシア効果が重ね掛け可能なことが判明しました。
よってウーシア*7によって最大17.5秒間、毎秒フリーナのHP上限の4%分味方全体に回復が入ります。これに2凸効果と与える治療バフが入るため回復量としても充分なはずです。
よって完凸することによりヒーラーが不要となります。
フリーナ自身が強力なバッファー&サブアタッカー&全体ヒーラーを兼ねることができると考えると完凸効果の強力さが良く理解できますね。

V2でウーシアとプネウマの数値がそれぞれ3→4%,15→20%に強化されました。

ただ2凸時点で充分サポート能力は完成しています。
そのため完凸はおすすめであるものの、一考の余地ありでしょうか。

1凸or武器

1凸のポジティブポイント:
・全体ダメージバフ+34.5%(23%)
・武器の抱き合わせが碧落の瓏
・武器を引いてもサポート能力は変わらない
・シャルロットも凸が進む

武器のポジティブポイント
・盤岩r1と10%差
・見た目はTierSSS(管理人の主観)

個人的には1凸が非常に強力で、抱き合わせ武器の汎用性が非常に低いことを考えると確実に1凸を選ぶべきだと思っています。

武器精錬

c=凸 r=精錬ランク倍率
c6r1 (スキルバフ28 HP24)100%
c6r2 (スキルバフ35 HP30)103.0%
c6r3 (スキルバフ42 HP36)106.0%
c6r4 (スキルバフ49 HP42)109.1%
c6r5 (スキルバフ56 HP48)112.2%

1精錬につき約3%の火力上昇になります。
他のモチーフ武器と比べても平均的ですが、富豪の方は是非c6r5を目指しましょう。

総合

個人的な意見としては無凸or1凸or2凸or6凸おすすめします。

1凸はダメージバフを34.5%(23%)盛れることから非常におすすめです。
かなり凸したい効果です。

2凸はダメージバフの維持を容易にし、おまけにHP上限バフもついてきます。
PT全体火力はもちろん、サロンメンバーの火力もとんでもないことになるので非常におすすめな凸効果です。雷電やナヒーダ2凸のような神特有の壊れ2凸効果であり、個人的には原神歴代最強2凸効果だと感じています。

6凸は瞬間火力と編成に全体ヒーラーを不要にしてくれる強力な凸効果です。
比較での数値以上に、ヒーラーを抜いた分のサブアタ編成による火力上昇が見込めるため可能性も秘めた凸効果です。
ヒーラーを入れてプネウマの圧倒的瞬間火力を楽しむのも良さそうですね。プネウマはウーシアと比べて瞬間的に層数を貯められるのも良い点です。

天賦優先度

フリーナはver4.2新週ボスの素材を使うためすぐに天賦レベルを上げることは出来ないため、慎重に天賦レベルを上げる必要があります。

元素スキル>元素爆発
通常攻撃は上げなくてよい(愛)

666100.0%
676(元素スキル7)106.9%
667(元素爆発7)101.8%


結論としては以上のようになります。
このことからもPT全体のダメージバフとはいえ、元素スキルの天賦レベルを優先しましょう。比較結果からも明らかですね。
V2でダメージバフ倍率が1レベルにつき0.02%上がるようになり、少し価値が高まりましたが依然として元素スキルを優先して良いと思います。

また通常攻撃は使う機会が一切なく、6凸効果も通常攻撃天賦は関与しないので上げる必要はありません。

まとめ&総評

元素チャージ
無凸水2:150%前後 4凸で50%緩和
無凸水1:200%前後 4凸で65%緩和


PT編成
自傷ギミックがある、水元素付着とダメージバフが生かせるPTなら採用検討。
自動追撃&ダメージバフ持ちのためほとんどのPTに雑に入れても仕事はできる。


武器
モチーフが最適 盤岩,腐植r5,狼牙r5は充分妥協範囲
現時点で無理にモチーフを引く必要はない。


聖遺物
劇団4推奨
他聖遺物だと劇団4比で12~15%↓
杯:HP>=水ダメ



おすすめ凸は無凸or1凸or2凸or6凸

天賦優先度
元素スキル>元素爆発

総評として

良い点
・無凸でもサブアタッカー/バッファーとして充分優秀

・自動追撃(夜蘭,行秋のように通常攻撃に縛られない)
・1凸でより汎用性が高まり強くなる。
・モチーフ武器依存度は低め

・ヌヴィレットと相性抜群

悪い点

フリーナ自身の自傷性能は少し控えめ(V1で改善)
・元素チャージ効率要求が高い(V1で少し改善)
・全体ヒーラーを同時編成する必要がある(完凸で改善)

な点が挙げられます。
総合してサブアタッカーとバッファーを非常に高レベルでこなしています。
モチーフ武器依存度も低く、1凸したいところではありますが無凸でも充分強いと感じています。

悪い点もV1でほとんど改善されています。
現状ほぼ改善する部分はなく、このままナーフされないことを祈るだけといった状況だと思います。(個人的にはモチーフに元素エネルギー回復などがつけば完璧だと思っていますが…)

V2では1凸微ナーフ,2凸,3凸,6凸,モチーフがバフされました。致命的なナーフは無く、おそらく今後大きな調整はなさそうなのでほぼ現時点の性能で実装されそうです。
(個人的なモチーフ武器についての願いはかなわぬ思いになりそうです…)


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コメント

コメント一覧 (2,704件)

  • どうせお前ら実装されたら手のひらドリルするんだから今のうちにフォンタカップでも用意しとけよ

    15
    2
    • 言ってしまえばドリルしたいからこそ悲観してるのはある
      神だし短冊の反応からも期待はデカいだろうし調整大変なのは分かるけど頼むで

      33
      1
  • 武器がダメージ強化寄りなのに2凸効果とは噛み合わず無凸だと腐植と大差ない…
    噛み合ってない部分多すぎるからベータ更新でキャラか武器大幅に変更される可能性ありそうじゃない?

    12
  • 水共鳴、元素チャージ180%、全体ヒーラー前提って相当縛りあるな・・・
    七神の姿か?これが・・・

    21
    7
    • しかも1凸しないとフォンテーヌアタッカーとしかまともに組めない
      終わりだよこの神

      15
      17
    • PT全体に及ぶ与ダメバフだからかなりキツい縛りを入れてるんだろうけど、その縛りをクリアした先にフリーナバフを活かせる編成が少ないというね

      17
      3
      • それでも水神で紹介されてた期待値高いキャラ微妙にするのは違うしやめて欲しいわ

        23
        1
  • 低凸だと水共鳴やチームメンバーによるチャージ補助が欲しいし
    全体ヒーラーも必須級だし編成が結構制限を受けて面倒臭いな
    ちゃんと編成組めば強いのは分かるが

    8
    1
  • せっかく衣装チェンジもあるんだから、バフ持続の前半は自傷モードでフルスタックまで貯めれて後半は回復モードみたいな自己完結型にならんかね
    白フリーナの方が見た目好きだから、なんも仕事ないのは悲しいわ

    14
  • 絶縁持たせられない、基本的にフィールド上で粒子を受け取れないの二重苦だからなぁ

    12
    1
  • 通常あげなくて良いってあるけど2凸で殴る分にも影響ないの?
    優先度低いのは変わらないだろうが15%分アップなら通常+HP15%って事かと思ったが

    1
    10
    • 余裕があれば上げればいいんじゃね。天賦1から10に上げても800くらいしか変わらんはずだけど

  • チャージ要求は実戦では無凸夜蘭とそこまで変わらないと思う
    夜蘭はスキルでドバッと粒子が出るけど、最速で回すと自分で粒子を受け取る前にキャラチェンするから水1快適に回そうとすると西風で230%前後は必要になる
    それでも無凸夜蘭でかなり火力出せるんだからフリーナ無凸でも火力は出せる

    2
    23
    • 夜蘭は絶縁だしなぁ……
      爆発溜まってないって思ったら粒子取るみたいな小回りも効くし比較にはならないと思うよ

      24
  • 完凸のファンファーレ溜まりやすくなる効果、3倍じゃなくて2倍でいいから2凸に置いてくれんか?
    逆に2凸効果はもっと尖らせて完凸に置いてほしい

    10
    28
      • なぜ
        ナヒーダの凸効果も似たようなコンセプトだろ
        他人の意見否定する前に代替案言おうな

        5
        6
      • だから完凸効果をもっと尖らせたら良いって言ってるけど
        そっちの方が完凸時に強くなればいい話やろ?

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        1
        • それは実際そう。もし本当に3倍の最強バッファー効果だったら、フリーナとフリーナと相性の良いキャラ以外引く気失せるなって思ったし、売り上げの為にインフレ繰り返す事になりかねないから、実装時に完凸した(10万〜20万使った)人間が一年で型落ちとか目に見えるし誰も得しないと思う。

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          2
        • 最強のサポート効果が完凸にあるから僻んでるだけやん。
          だってお前はその効果少し抑えて2凸で欲しいんだろ?
          尖らせる必要なし。

          4
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  • 2凸効果全部取っ払って周囲敵キャラの全元素耐性ダウンか防御ダウンしてくれれば言うことないわ
    草神様や岩神様を見習ってくれ

    4
    19
    • なんとか調整で汎用性を出してほしいけど、それも難しそうな設計してるのがなあ

      4
      3
      • 現状だとヌヴィレットがフリーナを必要としているというより、フリーナを活かすためにヌヴィレットが必要って感じだから、どちらかと言うとヌヴィレットが環境を作ってるんだよな。まぁそれもある意味でストーリーに沿ってるんだけど

        16
        3
      • 当面間違いなく組ませてヌヴィフリ最強だけど最強すぎて活かせる場面がなさそう…
        フリーナの汎用性というか
        もうちょいフォンテ自傷アタッカー以外と合わせてもいい個人完結するような調整してくれ

        21
  • どうにかこっから最強水神になる道は…神だし好きだからぶっ壊れて欲しいけど
    ヌヴィ強いから壊れサポート出したら手がつけられないから微妙調整とかは困る
    フリーナを強くして欲しいんだわ

    5
    10
  • 2凸して鉄パイプ振り回すことにします
    叶うことなら7回制限なくしてほしい。日が暮れるまで振り回したい

    12
    2
  • 神を編成するだけでチームを強くできるのが良かったのに、
    神を活かすためにチームを編成するってのはなぁ
    フォンテーヌのテーマ的には合ってるんだろうけど、今までの流れがあるから違和感覚えちゃう。これが神じゃなければコイツ最強じゃん!で終わりなんだけどw

    14
    17
    • 編成するだけでチームが強くなる神なんてそれこそ鍾離くらいじゃないか?
      雷電は神を活かすための特別な編成が必要だし、ナヒーダも今でこそ強いから言われてないけど実装前は神なのに草編成でしか使えない汎用性低いって散々文句言われてたからな
      結構ナタが来る頃にはフリーナも神らしさの象徴として炎神を叩く棒にされてるよ

      33
      1
          • チャージ緩和。サロンメンバーの追撃を1箇所にまとめられる。翠緑デバフ。ダメバフのこともあって万葉と組むメリットが控えめ。ヒーラーは別途必要だけどかなり相性良いな。

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  • 「2ローテ目以降は1ローテ目で自傷した分をフリーナ元素爆発後にすぐ全体回復キャラで全て回復(HP62%→100%)したと仮定」
    って書いてるけど
    「シャルNA(1.5秒)→フリーナEQ(3秒)→万葉E(1.5秒)→ヌヴィレットEQCA(6秒)→万葉E(1.5秒)→シャルロットEQ(3秒)→ヌヴィレットCAECA(7秒)」
    ローテ例でやってること違うのはいいの?
    白朮以外このローテで全体回復撃つと、仮定で言ってるこの後のフリーナEQ後はヒーラーの全体回復撃てないけども

    1
    1
  • ナヒーダみたいに反応起こせるパーティーならどこに突っ込んでも大体強いみたいなのを期待してたけど
    このままだと4凸~完凸しないと縛りがキツくて汎用性は無いのが残念だな

    11
    10
    • ナヒーダを適当に反応起こせるパーティに入れた状態を強いとするなら、フリーナを適当に倍率で火力出すパーティに入れても強いぞ
      フルスペックを発揮しなくても元のスペックが高いから雑に強いってことだからな

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      • ピン差しで機能するナヒーダと全体ヒーラー入れなきゃ運用に難があるフリーナじゃその時点で比べ物にならないわ
        分かってないなお前

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  • フリーナと組めばフォンテーヌキャラ以外も通常重撃アタッカーファントムハンターでオッケーってなるのが怖くて日和ってるんだろうか

    9
    2
  • 2種類変身したり手はかかってそうだから最低限こっから弱くなるはないんじゃない?
    というかこの段階で完凸壊れ確定はかなりのもんだと思う

    11
    2
  • リネとかもそうだけどフォンテーヌは逆ヒーラーが出たら便利そうだな
    アルベドの兄弟実装はよ

  • 2凸の継続時間を30秒にしてください
    ローテの最後に主役登場とばかりに高火力を叩き込むフリーナ様が見たいです

    9
    6
  • 神鶴の水枠期待してたけど回復すると付着ないし付着のためには自傷あるしで難しそうだな
    爆発は重いだけあって強いけど読めば読むほど万葉の壊れ具合を再認識する

    5
    11
  • 爆発回らなくて味方に介護される神様はしっくり来ないのでどうにかして欲しい 爆発重いアタッカーって使用感が個人的にすこし劣るので、、、

    1
    25
  • 所持率トップクラスの夜蘭の評価を保つのが前提としてあって、
    自傷条件により汎用性を低くすることで棲み分けしつつ条件を満たせば最強という水神の立場も確立したってことかな

    13
    1
  • リネ、リオセスリとは相性よさそうだけど
    リネは天賦でモノパイロ編成のが安定してるし
    リオセスリは通常と連動できるイェランのが使いやすそう
    ほんとに現段階ではヌヴィの強化パーツって感じだな
    これ以上強くしてどうするんだよ…

    17
    4
  • 完凸効果の最大出すためには+350層必要なので18秒間で合計800層稼ぐ必要がある。テキストが合ってるなら3倍になってるから稼ぐ必要があるのは267層。フリーナ2凸効果とヌヴィ爆発重撃2回で14〜15秒くらいかかるか…?ダメバフ150%に加えて海産物のダメージ2.4倍はロマンあるな。

    2
    1
  • ヌヴィとフリーナどっちか1凸するならどっちがいいかなぁ。。ヌヴィ凸したらヌヴィのパーティめちゃくちゃ強そうだけどフリーナ1凸した方が色んなパーティ考えられそう

    • 自分はヌヴィフリーナで使うけど、螺旋ぐらいならヌヴィ無凸でもいけそうだからフリーナ1凸狙うつもり

  • ヌヴィレット今でさえ強すぎるのに更にヌヴィレット強くして何がしたいんだよ……

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    4
  • 結局実装まではなんも当てにならんよ
    ローテでのPTダメージ計算済み
    ローテの動画あり
    この状態でニィロウ雑魚扱いしてる奴が大量にいたからな

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    1
    • そういう奴って引ける目処がたってなかったりで他人に引かせたくない嫉妬の塊キッズみたいなのが多い

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  • 色々と難しそうだし、通常時はフリーナディシアナヒーダ+αで烈開花で遊んで、フリーナが溜まったら爆発切ってプネウマにして、ナヒーダで焼却貰い火しながら水の歌い手(水付着ないらしい?)で回復で層ためたら、フリーナに一瞬戻してウーシアの水追撃再開させてディシアの爆発で殴ろうかな…

    1
    2
  • いまさらだけど、夜蘭ってロックダウンの影響で調整できなかったのか?あんまり知らないのだが

  • 正直ダメバフ撒くキャラなら万葉とか夜蘭以上の性能を期待してた。
    自傷っていうリスクも犯してるし。
    でも現状だと結局万葉夜蘭に頼らないといけないってのががっかり。
    どうせならフリーナだけで完結するぶっ壊れダメバフ欲しかった

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    • 万葉は分かるけど夜蘭に頼るは謎
      むしろフォンテーヌのアタッカー達と合わせて夜蘭の需要を奪うキャラでは?

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      1
  • 正直ダメバフ撒くキャラなら万葉とか夜蘭以上の性能を期待してた。
    自傷っていうリスクも犯してるし。
    でも現状だと結局万葉夜蘭に頼らないといけないってのががっかり。

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  • あくまで現状はでの話よな、ナヒーダも初期βの頃より修正されたりもあったからな。まあそれでも聖遺物に関してはほとんど変わらんやろけど、2凸効果の使い勝手が変われば表で火力出せる聖遺物が評価があがるかもだがそれでも鉄板は黄金だろうな

  • この記事すら読まず、フリーナの性能や役割もろくに理解しないでsageコメントしてる奴がちらほら見受けられるの面白い
    爆発アタッカーとか言い出してる奴はなんなんだ

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  • スキルの敵への攻撃頻度は任務で一時的にNPCが戦闘に加わるような挙動をイメージするとわかりやすい
    スキルが攻撃動作する時に自分が敵を倒してスキルが空振りしてるとかの下振れを考えるとチャージを高くしておくのは事前考察としては無難ですね
    あとは実装されてから自分のパーティに合わせて調整するのはいつもと同じ

  • 男用のパーツかぁと思ったけど男アタッカーしか出してないしそりゃそうなるわな
    流石にナヴィアクロリンデとの相性は良くしてれるよね?

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  • もっとフリーナ単体を使い勝手よくしてくれ
    フォンテ強化パーツで終わらせないでくれよ

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  • 微妙って言ってるの性能として微妙じゃなくてメインアタッカー出来ないことやや自傷キャラ専用のサポーターにしか出来ないから微妙って言ってるんやろ
    真面目にヌヴィ以外じゃ使いこなせんやろこの性能ヌヴィ持ってない人からしたら微妙だわ

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      • 神やぞそれにリーク見てない奴らヌヴィわざわざ引かないでフリーナ待ってる奴萎えるだろこれナヴィアクロリンデが自傷持ってる可能性ないしな

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        • ナヴィクロが自傷持ちかどうかは知らんがフリーナ待ちが萎えそうなのはそう
          性能そのものは良くても他と噛み合わせ微妙でヌの強化パッチ扱いになりそうだし
          後、召使あたりワンチャン合うんじゃねーか疑惑

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          1
        • 神すぐに復刻されるから様子見ればええやん。嫌なら引かなきゃいい。お前が引こうが引かまいが誰も関係ない。

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    • 配膳超開花パは案外なんとかなる気はするけどね
      フリーナのカス付着はむしろ激化起こしやすくなるからいいし、忍の自傷ヒールとナヒに金箔持たせればフリーナ治癒バフでバフも賄える。
      超開花配膳とか普通に強そう。

      2
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      • 草ドライバー超開花の時点で激化起こりにくいから何とも言えない、裏からの付着も元素量も優秀な雷サブアタがいれば良かったんだけどね
        結局超開花なら白朮フリーナ両方無理なく入るセノでいいよになる気がする

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        1
  • ヌヴィレットが無凸だからヒーラーとシールダー兼ねてディオナを入れよう思ったけどディオナは単体回復だし厳しいか

  • フォンテーヌアタッカーと組まなくても、フリーナ単体で裏からそこそこの水自動攻撃と平均17%か49%の全体ダメバフ撒けるって考えたらそれなりに強そうに感じるけどな

    無凸の初動17%はさすがに弱いけど、1凸すると初動から平均48%、以降は基本80%の全体ダメバフ撒けるわけだし…チャージがネックすぎるからそこなんとかしないとだけど

      • やっぱり万葉が強すぎるから秘境とかフィールドとかじゃなく、フリーナがいると実質螺旋の上下で万葉が使えるようになるみたいな認識で居るな今のところ

        フリーナの場合は別途翠緑風キャラが必要だけど、そこはジンでもいいしスクロースでもいいし

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      • 水付着ってこのゲームにおける最強の攻撃性能の一つなんだけどな…
        それ無視して万葉で良いって、万葉の集敵を無視してバフならモナで良いって言ってるようなものだよ

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        • バフだけでってよりは集敵翠緑デバフやらを全部含めたら結局万葉になるね
          普段使いは結局万葉

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  • ヒーラー枠に時計チャージ冠治療効果バフの翠緑4金珀スクロースに可能性感じてるんだけど無理か?

    フリーナの治療効果バフとエンドレスワルツも相まってそこそこ回復しそうだと思ってるんだけど

    スクロースの熟知ばら撒きが弱くなるけど、ヌヴィやリオセスリをフリーナと合わせるならそんなに熟知の重要性無さそうだし

    1
    1
    • 治療系の効果無視しがちだけど結構大きい可能性あるね これだけの特異性と強さを持ったキャラ、これまでの常識で既存PTに当てはめようとしても無意味よね

    • スクロースの爆発重すぎるのと金箔が治癒バフ込みでも大した回復量ないからほとんど意味なさないのがね
      スクロースも毎ローテ爆発打つのに風1だとチャージ300%近く必要だったはず

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      4
    • チャージと回復にステ振りして爆発回すとして、10%×3の回復とダメバフ20%、翠緑デバフってところか。決して悪くはないが、本職には一歩劣るかなって印象。フリーナ固有天賦アテにするにも回復量が少し心許ないかな。

  • 4.2のキャラごとの台詞数といい性能もヌヴィレット最強にしたいんだろうなってかんじでキモいわ
    フォンテーヌキャラとしか合わないって言われてるけど文句なしに相性抜群なヌヴィに対してリネもリオセスリも合わないわけではないだろうが書いてあること見たら現状他で使った方が安定するかもって微妙な調整してるし

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    • 色々残りのフラグ回収もあるし何より4.2は本格的にフリーナにスポット当てるべきなのになんかすでに怪しいのがね

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  • 完凸雷電と合わせたらフリーナの元素爆発のダメバフ維持したままループできるのかな?
    夜蘭のダメバフはしっかりリセットされると書いてあるが

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