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【10/13更新】ナヒーダはニィロウ開花PTに合う?PT編成や聖遺物武器についても考察【原神】【リーク】【ver3.2】

本記事の性能解説は2022/10/10時点でのナヒーダの性能で考察しています。
調整が入り次第、調整後の性能で検証し直し、記事を更新します。
また未実装のため一部仕様が不明瞭な状況であり、管理人の解釈で一部考察をしています。
その点を留意した上でご覧ください。

更新情報
10/6 彷徨える星について追記
10/11 性能調整による修正
10/13 完凸効果修正&ダメージ修正

本記事はナヒーダを開花PTで運用した場合の指針を示しています。激化サブ運用、開花、草激化、烈開花、超開花PTに関しては以下の記事をご覧ください。

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目次

結論

ナヒーダ引くべき?
→無凸で良いから引くべき。
少し手間はかかるがICDも元素量も優秀な広範囲草元素付着役として重宝する。
PT構成は?
→水2草2or水3草1 
実際に使ってみないとどっちが良いかは言えない。
聖遺物は?
→基本熟知/熟知/熟知 水側開花が安定するなら杯草ダメ 冠会心系
武器は?
→開花PTではダメージが低いのでなんでも良い。
ダメージ面では神楽、流浪、モチーフ、魔導緒論、彷徨える星など
便利&サポート枠では祭礼、金珀、彷徨える星

ニィロウ開花PTにとって引くべきか?他2キャラと比較

本稿ではナヒーダの各種能力を既存の草元素サポーターなどと比較していきます。
比較する以上に各キャラの強み弱みについても振り返っていきます。

草元素付着能力

10/11追記
以下のリークが正しいと仮定して以下の内容を更新しています。

https://twitter.com/Plusleleaks/status/1579466902761787393?s=20&t=4nJwl3UY5f3F_-X201nQzw

ナヒーダICD
通常攻撃  3hit/2.5秒 (未確定 おそらくこの数値)
重撃    0.5秒   (未確定 おそらくこの数値)
元素スキル なし   (ほぼ確定)
滅浄三業  なし (未確定)
元素爆発  元素付着自体がない

→10秒間で5回元素付着可能

コレイICD
元素スキル なし(無凸で往路復路2回hit、完凸でhit数+1)
芽生え   3hit/2.5秒(無凸で1回、2凸で2回)
元素爆発  3秒(何ヒットしても3秒のクールタイム)

→10秒間で6回元素付着可能

草主人公ICD
元素スキル なし(1回ヒット)
元素爆発  2.5/3hit(蓮光幻変時に1回元素反応)

→15秒間で8回元素付着可能

ナヒーダ元素量
元素スキル 1.5U~2Uとの噂あり(未確定)
草主人公:元素スキル、元素爆発すべて1U
コレイ:重撃、元素スキル、元素爆発すべて1U

単純なスペックでこれら3キャラを比較するのは非常に難しいです。
簡単に良い点悪い点をまとめると

ナヒーダ

良い点
・元素スキル長押し時の攻撃範囲が広い
・印を付ければ自動的に草元素付着
・継続時間も長い
通常攻撃で元素付着可能
・元素スキル追撃の元素量が1.5U
悪い点
敵が倒れるとスキル再発動が手間
・熟知バフが出場キャラのみ

印を付ければ確実に2.5秒に1度元素付着を行えるのがとてもいいですね。
また元素量も高く、水2草2PTの水側開花の安定と水3草1PTでの草側開花が多くなります。
敵が倒れるとスキルを再発動しなければならないというのも手間ではありますが、セノ激化PTと異なり、キャラの細かい出し入れが可能なため致命的な問題にはならないと考えています。熟知バフについては水側開花が安定するなら爆発心海通常攻撃時に恩恵を受けられそうですが、全体的に噛み合っているとはいい辛いですね。

コレイ

良い点
元素スキルのICDが優秀
・元素爆発のヒット数が多く、まとまっていれば複数敵が得意
・元素エネルギーが草主人公より軽い
終焉弓が装備可能、4凸はパーティ全体熟知+60バフ
悪い点
・元素爆発の元素付着能力が低く、単体敵には3回しか草原核を生成できない
・元素爆発の攻撃範囲が狭い
・元素スキルのモーションが少し使いづらい。

元素スキル、元素爆発共に複数の敵が纏まっているところに発動できれば多くの開花反応を行え、真価を発揮できると思います。複数敵であれば元素爆発のICDもあまり気にならなくなります。
しかしニィロウ開花PTは集敵が出来ず、どうしても敵1、2体にしか元素スキル元素爆発を当てられないという状況もありそうです。(水付着も広範囲に行えるとは言えませんが…)

草主人公

良い点
・元素爆発のエリア範囲が広い
15秒間元素爆発を置きっぱなしにできる。
・付着頻度も悪くない。(コレイと時間効率ではそこまで変わらない)
サイフォス装備可能
悪い点
元素エネルギーがとにかく重く、元素爆発を発動できないとニート。
・できればサイフォス完凸が欲しい。→コストがかかる
・攻撃範囲は2体巻き込める程度。
・熟知バフは出場キャラのみ。

良い点は書いてある通りです。
悪い点としてやはり元素爆発の回転問題があります。
解決する手段としてはチャージ/熟知/熟知のサイフォスで火力とチャージとサポートを両立するのが理想だと思います。もちろん西風や祭礼でも良いと思いますが…。

結論

上記の点を鑑みて、私は開花PTにおいてナヒーダを引いておくべきだと思います。
多少の手間はありますが、開花PTにおいては致命的な問題にならず、広範囲に元素付着を自動的に行えるのは優秀だからです。
ICDもなしになり、元素量も高いので開花PTにおいては充分な働きをしてくれます。

PT構成 水2草2 or 草1水3

仕様復習&導入

まず開花の仕様について簡単に復習すると

ボビーさんの動画から引用:【原神】「過去最強?の草主人公」「配布コレイ」「火力のティナリ」草キャラ誰を育てる?【草反応適正/パーティー構築/元素付着CT(ICD)】 – YouTube

上記画像のように草元素下地に水元素を付着させる(水→草)水側開花の方が元素が残り開花反応を多く起こすことができます。
逆に水元素下地に草元素を付着させる(草→水)草側開花は下地の水元素が残らず、効率が悪くなります。
これを前提としたうえで考察していきます。

ニィロウの開花PTを組むうえでの元素の組み合わせは3種類あります。
水水水草、水水草草、水草草草です。この組み合わせがナヒーダの実装によってどう変化するか考察していきます。
私が考えるPT構成は以下の2つです。(水草草草はヒーラーがいないので不採用です。)

・水水水草(ニィロウ、心海(バーバラ)、水自由枠、ナヒーダ)
・水水草草(ニィロウ、心海(バーバラ)、ナヒーダ、草旅人)

以下からこの2つのPT構成について強みや弱みについて考察していきます

水水水草PT(ニィロウ、心海(バーバラ)、水自由枠、ナヒーダ)

このPTの強みはまず開花の反応元素を絞ることができる点です。この場合草側で開花反応が起きるためナヒーダのみ熟知特化にして心海は回復特化夜蘭or行秋を入れるなら火力特化ビルドの方向性がしっかりと定まります
またナヒーダは通常攻撃で元素付着が可能なのも良い点です。

しかし弱みとしてナヒーダを表に出さないといけない点がまず挙げられます。心海(バーバラ)で回復ができると言えど開花の自傷ダメージは痛いですしHPの低いナヒーダでは生存が厳しくなることが予想されます。水元素で固いシールドを貼れるキャラもいません。(さすがにキャンディスの水シールドでは耐えきれないし、行秋のダメージ軽減も開花自傷ダメージは軽減してくれない)
また草元素付着が足りない可能性もあります。通常攻撃で付着可能と言えど足りない気もします。
水元素付着は心海、夜蘭or行秋で十分そうですがナヒーダ1人では草元素付着が満足に行えない可能性が高いです。

と以前はしていましたが、元素量1.5U、ICDの調整により以前よりは解消されています。
しかし依然として使ってみないと…という感じではあります。

参考動画

下記動画のダメージは参考になりません。ステータスも低く、自傷ダメージも明らかに低いです。
イメージとしてご覧ください。

水水草草PT(ニィロウ、心海(バーバラ)、ナヒーダ、草旅人(コレイ))

このPTの強みは草元素付着と水元素付着をバランスよく行える点です。基本の動きはナヒーダと草主人公がそれぞれEとQを打って控えに行き、心海の元素爆発状態で回復しながら殴るになると思います。
またこのPTは心海の高い耐久力と中断耐性でゴリ押しができる点も強みです。
おまけで草共鳴もついてきます。

しかし弱みとして開花の反応側が安定しない可能性がある点が挙げられます。具体的にはPTキャラ全員の元素熟知を盛ることになります。私の感覚では水側開花が安定しそうな気もしますが、実際どうなるかはわかりません。
これについても元素量1.5U、ICDの調整によって草元素の付着が強くなったので水側開花はほぼ安定しそうな気がします。
心海を熟知特化にして回復量を削るようにビルドの方向性が定まらない可能性があります。
また仮に水側開花が安定したとしても、ナヒーダの高い元素熟知が無駄になってしまう弱みがあります。ナヒーダ側で開花反応が全く起きないなら元素熟知/草ダメ/会心で最低限の熟知にするのが良さそうです。

参考動画

下記動画のダメージは参考になりません。ステータスも低く、自傷ダメージも明らかに低いです。
PTローテのイメージとしてご覧ください。

結論、ナヒーダが修正されると…?

結論としては正直使ってみないと分からないです。安定は後者な気もしますが、意外に前者でも戦えそうな気もします。

またこれも仮の可能性ですが、ナヒーダ追撃のICDがなし、元素量が1.5U or 2Uとなった場合は両PTの弱みを解消できる可能性が高いです。
草元素付着回数が低いのはICDの強化によって、開花の反応側が安定しないのはICDと元素量の強化によって草元素が多く付着され効率の良い水側開花が安定するようになります。

修正されたのでどちらのPTも元素付着においては安定度が増しました。
どちらのPTを使うかは実装されてから試すor好みの問題だと思います。

聖遺物

聖遺物セット

深林4が安定だと思います。広範囲にスキル攻撃できるため深林4の草元素耐性ダウンを発動させやすいです。またナヒーダは自身で熟知をある程度確保できるキャラなので金メッキ4なので上乗せしても開花ダメージの伸び率は高くないのも理由の一つです。

10/12追記

ナヒーダの元素熟知が重要となる水3草1編成においては1番聖遺物セットの重要度が低いニィロウに深林4を持たせて、ナヒーダは熟知セット(金メッキ4、楽団金メッキ)を持たせる編成もアリだと思います。

聖遺物メインOP

水3草1なら熟知/熟知/熟知
水2草2なら熟知/熟知/熟知or熟知/熟知/会心系or熟知/草ダメ/会心系or熟知/草ダメ/熟知

が良いと思います。

時計は熟知1000を超えると過剰になり、攻撃力の方が良いのでは?と感じますが、
滅浄三業の倍率は攻撃/熟知で1:2になっており、
時計攻撃力 299+542(モチーフ)=841*0.466=392
時計熟知  187*2=374
とほぼ誤差であり、熟知はここに元素反応ボーナスも入ります。
時計はいかなる場合でも熟知メインOPで良いと思います。(厳密には通常ダメージや元素スキル本体は攻撃依存ですがダメージが低いため考慮しません)

杯は固有天賦で滅浄三業のダメージバフが稼げているため必要ないと判断しました。
水2草2編成で水側開花が安定しているなら杯はダメージバフでもありだと思います。。

冠は会心系ステータスが不足する傾向にあるため、水2草2編成で水側開花が安定するなら冠は会心系でも良いかもしれません。水3草1ならナヒーダの元素熟知最優先のため冠は熟知にしましょう。

結局聖遺物についても水側開花が安定してナヒーダの元素熟知が無駄になりそうなら杯や冠はダメージバフや会心系にする、基本は元素熟知と覚えておいてください。

サブOP

熟知、会心系>攻撃>>元素チャージ効率

元素チャージ効率は本人の元素爆発フィールドも開花PTでは延長され20秒近く持続するため必要ないと思います。元素エネルギーも低く、元素粒子発生量も多いですしね。
他にのサブOPについては特に言うことはありません。

武器比較

まず前置きとして開花PTは本人の元素スキル火力がそこまで重要ではないためぶっちゃけ武器は何でもいいと思います。その上で一応比較しましたのでご覧ください。
水2草2で基本的に控えにいる前提と水3草1で基本的にフィールドにいる前提で比較をしています。

前提
無凸 レベル90 天賦9/9/9
武器 モチーフ、天空、四風、神楽、西風、祭礼、彷徨いし星、流浪、金珀、万国諸海、紀行、ドドコ、スメール鍛造、魔導緒論 (☆5武器はr1、☆4武器はr5想定)
聖遺物 深林4 (メインOP:熟知熟知熟知)

水3草1:
・深林4(草元素耐性-30%)
・ニィロウHP:73000(管理人のニィロウで調整してしまいました…)
・ニィロウモチーフr1 熟知+146
・ニィロウ固有天賦  熟知+100
・ニィロウ 開花固有天賦バフ+387%
・ナヒーダ固有天賦熟知+200

水2草2:
・深林4(草元素耐性-30%)
・ニィロウHP:73000
・ニィロウモチーフr1 熟知+146
・ニィロウ固有天賦  熟知+100
・ニィロウ 開花固有天賦バフ+387%
・草共鳴発動(熟知+80)

聖遺物サブOP 会心系スコア150(滅浄三業基準で1:2調整)
敵レベル90 元素耐性10%
ダメージ期待値

水3草1

入手が比較的容易な祭礼を100%として他武器と比較しています。
ナヒーダはフィールド上で通常攻撃、重撃、元素スキル、元素爆発を発動する前提で固有効果バフを調整。

10/6 追記 彷徨える星を追加

水3草1滅浄三業豊穣の核熟知E比較豊穣の核比較備考
15615363491387120.8%101.1% 
天空14088337971122109.0%94.0% 
四風16308337971122126.2%94.0%2重
神楽18782337971122145.3%94.0%3重
西風1159633797112289.7%94.0% 
祭礼12927359531343100.0%100.0% 
彷徨える星14508354541287112.2%98.6%
流浪攻撃13853337971122107.2%94.0%調整済み
流浪ダメバフ14810337971122114.6%94.0%調整済み
流浪熟知13839352461602107.1%98.0%調整済み
金珀1159633797112289.7%94.0% 
万国諸海14602349071232113.0%97.1%2重
紀行15536337971122120.2%94.0%スキルバフ
ドドコ13248337971122102.5%94.0%攻撃力+16%
スメール鍛造1214035575130293.9%98.9%5重
魔導緒論13867356401309107.3%99.1% 

水2草2

入手が比較的容易な祭礼を100%として他武器と比較しています。
ナヒーダは元素スキルと元素爆発のみを発動し控えに戻る前提で各種固有効果によるバフを設定。

水2草2滅浄三業豊穣の核熟知E比較豊穣の核比較備考
モチーフ14252355471299117.8%102.1% 
天空13209324931002109.2%93.3% 
四風14027324931002115.9%93.3%0重
神楽15753324931002130.2%93.3%2重
西風1076832493100289.0%93.3% 
祭礼12099348191223100.0%100.0% 
彷徨える星13515342601167111.7%98.4%
流浪攻撃13664324931002112.9%93.3%調整済み
流浪ダメバフ14456324931002119.5%93.3%調整済み
流浪熟知13650340521482112.8%97.8%調整済み
金珀1076832493100289.0%93.3% 
万国諸海12678336921112104.8%96.8%1重
紀行13085324931002108.1%93.3% 
ドドコ1200532493100299.2%93.3% 
スメール鍛造1131334412118293.5%98.8%5重
魔導緒論12938344821189106.9%99.0% 

解説

前置きの通りこの武器が飛びぬけて強いというのはありません。
強いて上げるなら
ダメージ面では神楽、流浪、モチーフ、魔導緒論、彷徨える星など
便利&サポート枠では祭礼、金珀、彷徨える星などが挙げられます。
所持武器と上記表とで相談して決めてください。

気になった武器について補足するとまずモチーフが開花PTでは殆ど活きません。
開花ダメージは祭礼より少し強い程度、元素スキルダメージは1.2倍ですが、元のダメージが低いので何ともですね。激化運用しないのであれば引く必要はないと思います。自分以外への熟知バフも40ですし…。
神楽については元素スキルのCTが短く3重が維持できそうなので滅浄三業との相性が良いですね。
流浪についてもどのパターンを引いても強いのでおすすめです。
祭礼は元素スキル再発動が強く、元素スキル本体のICDはないので長押し+一回押しで2回元素反応出来て強いですね。サブOPが熟知なのも良いです。
彷徨える星は熟知を盛るナヒーダととても相性が良いです。
本人火力も高く、サブで熟知を盛れるのも良いですね。
開花PTにはあまり意味がないですが、攻撃実数バフを配れるのもポイントが高いです。
またスメール鍛造が現状どのキャラとも相性が良くない(スクロースも祭礼)ので期待していましたが、サブOPの元素チャージ効率はいらないし火力も高くないので合わないですね…。ゴミ…?
もしかしたら3.0時点では完全熟知参照で元素爆発に草元素付与があり80属のナヒーダにする予定だったのではと勘ぐってしまいます。
最後に魔導緒論という謎武器がありますが、性能は以下の通りです。

法器 – 原神  Wiki* (wikiwiki.jp)

祭礼を持っていれば特に使う意味もない(元素スキルダメージは祭礼より少し強い)ですが、ダメージバフは+24%と☆3にしては高いですね。

管理人は個人的に火力は捨てて、祭礼(元素反応重視)か金珀(HP回復)を持たせようかと思っています。

命の星座

私は開花PTであればナヒーダは2凸で十分だと思います。
各凸について触れていきます。
以下は全て開花PTに置いての話です。

1凸

開花PTにおいては滅浄三業のダメージが約1.15倍になり、草元素付着頻度が2.05秒ごとになります。(天賦10)
修正により1凸の価値は以前より増しています。

特に開花の頻度が以前より期待値では約1.2倍多くなると考えると実感しにくいですが良い凸効果かもしれません

2凸

豊穣の核ダメージが1.2倍になります。
強いことには間違いありません。1.2倍というのは期待値上なので5回に1回約6~70000ダメージが出るので見た目の満足感もすごいです…。
しかし、激化と比べて開花PTでは開花ダメージのみに絞られているのは注意です。(激化は敵の防御力を下げるので元素反応以外の全ダメージ)
管理人はナヒーダ実装まで2凸が本当に必要か毎日悩もうと思います。

3,5凸

滅浄三業ダメージにそこまで期待できませんし、修正後も爆発バフの上昇量はそれほど高くありません。3凸、5凸止めする必要はないでしょう。

4凸

シンプルですがもう少し捻りが欲しかったですね…。
滅浄三業ダメージ、豊穣の核ダメージ共に上がり幅は低いので4凸止めする必要は薄いです。

6凸

10/13追記 効果修正と計算方法の誤りがあったためダメージ数値と感想を修正しました。

上記の水2草2PTのr1モチーフナヒーダを完凸してダメージ計算した結果、
21367ダメージとなりました。合計128204ダメージを敵全体に与えます。
夜蘭完凸より火力が低いものの、夜蘭は単体なのに対してナヒーダは敵全体のため火力は十分だと思います。

しかし2凸以降の凸効果が強いとは言えないため、完凸はあまりおすすめはできません。

終わりに

最後まで読んで頂きありがとうございます。
とにかく開花PTにおいてはICDと最低でも元素量をなんとかして欲しいと思います…。
修正されました!

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コメント

コメント一覧 (93件)

  • お疲れ様です、質問なのですが3.1で追加される彷徨える星の相性はどうでしょうか?

    • あ…。wiki見ながらやってたので忘れてましたね…。
      起きたら追記しておきます。

  • 更新ありがとうございます
    ゴリゴリの編成制限があってこれは正直微妙と言わざるを得ませんね
    ICD無しのテストパターンもあるみたいなのでそちらが採用されることに期待したいですね
    まぁICDがなくなったとしてもニィロウPTより激化で使ったほうが強そうなのが悲しいですが

    9
    5
  • 裏からの草付着が微妙な以上,ナヒーダが表で殴るパーティーが開花であれ激化であれ最適じゃないでしょうか
    開花なら行秋(通常追撃),ニィロウ(設置),心海(設置&ヒーラー)
    激化ならフィッシュル(通常追撃),八重神子(設置),鍾離(シールド)

    4
    2
    • 難しい要望だね
      草側で開花を安定させたいならナヒーダの元素付着回数を今以上に下げるか水3草1編成組むしか選択肢が無くなってしまうよ
      管理人さんが説明している通り、元素消費量の観点から見ると開花パーティにおいては草を下地にして水側で反応起こす方が元素反応効率が高くなるからね
      私的な見解になるけどニィロウに餅を持たせるのであればナヒーダ入り開花パーティは誰が反応起こしてもそれなりにダメージは出せるのではないかと見てる
      ナヒーダ入りの開花パーティは元素熟知を配る手段が豊富だからパーティ全体の反応ダメージの平均化に繋げる事ができる

      8
      1
      • まあそうなんですが、魚頭さんの動画で溶解ガイアが安定して炎側溶解を起こしてたのであり得るとは思うんですよね。

    • 無凸でも問題ありません。
      開花ダメージをもっと伸ばしたいなら2凸です。
      開花運用であれば2凸以上はおすすめしません。

  • 開花パで使うなら大した事ないナヒーダの火力は捨てて、金箔回復アップでもつけるかみたいな事も考えてます
    いっそココミも金箔にして熟知盛りにして、ココミとニィロウの潤沢なHPを割合回復2枚で維持する、ココミ自身の回復力に依存しないパーティ構成はどうだろうか…

    2
    2
  • 更新ありがとうございます。
    1凸効果について、該当元素キャラがPT内にいなくても
    1キャラいる判定で元素爆発のバフが乗る想定の記載ですが
    どこかで情報出てましたでしょうか。

    • 具体的な情報は出てません。
      もし1凸が該当元素キャラがいないとカウントされない仕様なら逆に情報が出ると思いますので…。

    • 始めの12秒がダメ小になるけど、スキル発動で全ての層の継続時間が延長されるから
      3重維持はキツくないですね

    • 神楽は元素スキル使うたびに継続時間が16妙リセットされるから
      クールタイム短いナヒーダなら三重発動が簡単 モナでも頑張れば三重まで行けるよ

  • ナヒーダ使うなら🦊激化かな
    開花は草ヒーラー白ポさんが救ってくれるだろう…🙄
    原爆ドームに継続草付着付ければ良いのに😔

    4
    63
    • 元素爆発の事を原爆って言うのまじでやめろや
      5chのノリがどこでも通用すると思うなよ

      36
      5
  • ナヒーダも不満色々あるけど、モチーフ武器弱すぎない?
    激化で使うとしても武器態々引くのはコスパ悪すぎる気がする

    2
    1
  • ナヒーダのコンセプトって「三人寄れば文殊の知恵」なんじゃないかなぁ
    アーカーシャ端末がちょうど大勢の人の知識を集合させて問題を解決するっていうものだし。

    この仕様だとナヒーダが居座ってもダメだし心海が居座ってもダメ。
    みんなで攻撃して問題を解決しよう的な感じ。

    5
    2
    • 皆ココミ居座りで考えてるけど、ニィロウにクラゲ付けて殴る→クラゲが無くなりそうになったらココミで爆発みたいなローテーションで良いとおも思うんだよね
      ココミだけじゃ爆発回せないし、クールタイム長いし、ニィロウは粒子生成結構多めっぽいし

      • ナヒーダの天賦に熟知参照して、表にいるキャラクターに上限200の熟知配るっていうのも
        ナヒーダだけじゃなくて他のメンバーで殴るのを想定してる感じがするんですよね。

        • 出来れば全員に配ってほしいし数値が低いのは山々なんだけど、ニィロウモチ武器も合わせれば場に出てるキャラは300くらいバフ出来て、サブ厳選とか武器、メインオプでそれなりの量の熟知は盛れると思うんだよね

          • ニィロウのパッシブでも熟知+100あるよ
            ナヒーダで+200、餅武器3層が140だとすれば、出場枠はローテの度に熟知+440くらいは貰える
            草2にすると草共鳴と草旅人か4凸コレイでさらに伸びて+580になる
            基本水3だと思うけど

            • 水3はナヒーダ前に出す前提だから水で殴るなら草水2でしょ?
              安定して500以上盛れるならサブオプ厳選すればHP盛りのままでも良さそう

  • ナヒーダ通常+水サブDPSで開花を起こし、心海回復で自傷をケアするのが一番丸そう。
    水サブDPS枠もサブOPで多少熟知盛りつつ草共鳴とナヒーダバフの恩恵があれば、水側開花起こした時も最低限のダメージは出る…と思いたいなぁ。。

  • この前バーバラのバグ開花動画見て修正後に珊瑚宮コレイ草主人公夜蘭(時折夜蘭の枠に趣味でキャンディスとか拡散集敵で万葉、バーバラバグに見習ってディオナIN)で開花PT組んで使ってるけど現状水の付与より圧倒的に草の方が足りないから水の環展開できるニィロウとスキルの付着頻度高い珊瑚宮がいれば問題ないどころかオーバーフローするくらいだと思うから如何に草付けるかが大事だと思う

  • 通常が草元素でずっと草付与できてステータス草ブッパのナヒーダが殴るのは絶対条件だと思うけど、やっぱニィロウで殴りたい…。それだとニィロウの熟知盛る必要あるから、開花パーティー使うならナヒーダで殴るのは必須なんだろうな…。
    うーん……。

  • 普通の草キャラなら上位もんだけど神でこれはちょっとねえ
    雷電と何でこんな差が出てくるのか

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    • このまま強行して出ても前に弱いからという理由でゴネたのを聞いて上方修正した前例作っちまったから騒ぎになればワンチャンあるで

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      • いい加減そういうゴネ得っぽい考えは卒業しなよ
        鍾離は中国モチーフの神だったから荒れただけであってホヨバの本意の調整じゃなかったはずだよ
        ホヨバからも高難度コンテンツは実装しないから過剰な不安を抱かなくて良いと声明が出てるでしょ

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        • 実際ゴネて得になった前例ができてしまった以上はゴネる選択肢が消えることはないぞ

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        • ゴネ得と言えば白猫のイメージだけど
          今思えばユーザー側が強いキャラ出せってずっと煩かったのも悪いと思うわ
          あの辺からどんどんオワコンになっていったし
          ミホヨは無凸でバランス調整するし、これからも続けて欲しいですな

    • これはちょっとって具体的にどんなもんなん?
      こんな差って具体的にどんくらい差あるん?

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  • 水2草2で組むならニィロウには餅武器を持たせ、PT内に終焉持ちがいると良さそうですね(実際にPTを組んで開花がどっちで安定するのか判明しないから)
    個人的には心海を引いていないので、バーバラで代用した際の耐久性に不安があります
    現状ヒーラー採用するなら心海一択っぽい空気感がなんとも気持ち悪い

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    • ココミ一択なのはやはり水付与の強さによるものだからね
      回復の信頼性や表殴り適正もココミに比べると劣る
      バーバラ使うならニィロウで時間一杯殴る→草のスキル回し→ニィロウの水輪→バーバラで殴りながら回復、みたいなローテーションで行けるんじゃない?
      もちろんココミよりスムーズではないけど、運用不可能とまではいかないと思う

    • 終焉コレイの方が草主より熟知的な恩恵は高いんだけど
      全体のスキルローテ考えた時に、コレイの範囲や爆発持続性がきつい気がする
      ナヒーダスキルが単押し範囲近距離限定、長押しカメラ振り回し敵選択で取り回しに不安があるから

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    • 必須キャラなんていないし、ヒーラーは心海一択という考えもいわゆる過剰な不安勢が作り出した幻想だと思うよ
      例えばあなたが想定しているバーバラ、ニィロウ、コレイ、ナヒーダパーティで想定する場合、回復量に対して不安を感じるならバーバラとナヒーダにR5の金珀・試作を持たせると良い
      もちろん火力は犠牲になるけどそれで回復が足りない状況には中々陥らないだろうし、その編成で螺旋等の戦闘コンテンツがクリア出来ないとも思えない
      心海必須はイメージだけが先行し過ぎた結果だね

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      • キャラの育成をガチガチに詰めていくとダメージ喰らう前に敵倒すのが普通になるから螺旋で心海欲しいと思ったこと無いなぁ
        ニィロウの開花ptも有り余るHPで自傷ダメ耐えて螺旋バフのHP回復で乗り切る予定

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        • ダメージの量的に耐えるのは厳しいぞ。ヒーラー必須なのはニィロウを使う上で当たり前の認識だと思ってたんだけど。

  • 流石に不満があちこち出たのか上方修正した情報が出てるわね

    元素スキル:草付着クールタイム無し
    元素爆発:草付着が有りに、ダメージはとても低い、草付着クールタイム無し
    草原核での会心20%→50% ダメージが100→150
    激化反応で防御力-30→-100

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  • まあこんな強化はあり得ないけど
    週1前後ぐらいでテスト鯖更新あるだろうし、後2,3日したら何か情報あるんじゃない

  • 草草水水は確かにいいと思うけど。

    草草風水か草水水風が入らないのが気になるなぁ。

    開花と純開花?だっけ?開花と同じ扱いなら当てるのが難しい一面はあると思うので、風に水拡散つけて、草をつけたまま反応起こせる原核量産する方式がいいんじゃないかなぁ。

    風は敵を拘束できる一面あるし、草には反応しないからね。

    そう考えると、ウェンティ復刻は意味深だったなぁ。スキル爆発で水拡散させてポンポンキノコを範囲内に収めると原核を量産し続けるというのをみて、やばい強いと思ったし。

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  • 草草水水は確かにいいと思うけど。

    草草風水か草水水風が入らないのが気になるなぁ。

    開花と純開花?だっけ?開花と同じ扱いなら当てるのが難しい一面はあると思うので、風に水拡散つけて、草をつけたまま反応起こせる原核量産する方式がいいんじゃないかなぁ。

    風は敵を拘束できる一面あるし、草には反応しないからね。

    そう考えると、ウェンティ復刻は意味深だったなぁ。スキル爆発で水拡散させてポンポンキノコを範囲内に収めると原核を量産し続けるという

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    • 風入れるとニィロウ使えない

      雷か炎で開花トリガーした方がダメージ的にも熟知参照的にも強い
      でしょ

      あと雷炎は裏から付着させるからナヒーダの爆発が生かせないのでは

      • 風を入れるとニィロウ使えなくなるというのがまず極論すぎる
        豊穣天賦が発動しなくなるだけだから風を入れてもニィロウは使えるでしょ
        豊穣天賦が発動しないとクリア出来ないコンテンツなんて存在しないしね

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  • テスト鯖アプデ来たけど、これICDあったら逆に弱体化というか何というか
    流石にこのままだと1凸や雷いれたら逆効果って、爆発撃ちたくなくなる意味不明な仕様だし
    ICD0か、まだ調整されると思いたいが…

    • 追加のリークが本当ならスキル追撃がICD0の1.5Uになったようだ
      流石に運営も雷と相性最悪なままにはしなかったか

  • さすがにこれでかなり七神の格が出てきたんじゃない?
    追撃の時間が伸びたのはかなり残念だけどそれでも25秒間に計10回のicd0の追撃に
    1.5Uの元素量、さらに元素爆発の強化量も上がったことで無凸でも強力なサポート能力
    を保持していたこれまでの七神として特長を引き継いでいると言えるし。

    • 結果的に見たら上方だね
      だけどICD0は確かに優秀なんだけど心海の時みたいに原神のシステムを理解してる人にしか評価されないから一般的な評価は低い感じで落ち着きそうだね
      元素反応面で考えると間違いなく七神最強格だけど見た目のインパクトは一番弱いと思われる

      • どう考えても実装されたタイミングでは、元素爆発がバフだけで終わるって面で大分評価下げられそうではありますよね、ただ元素スキルでの元素付着力の高さやかなりの広範囲に草元素を蒔ける点、そして元素爆発自体も優秀な元素スキルの強化と現環境トップクラスの250の元素熟知付与の面を考えると心海と同じで評価自体は時間が経てば確実に上がると思いますね

  • 間違いなく強化ではあるけど、ICD0です!って言われても2.5秒だとまぁICD通りか…って感じるから見栄え的にもせめて2.4秒とかにして欲しさがある 見栄えは大事
    熟知バフは250と最高値の熟知バッファーになった事で、草神としての箔が付いた感
    爆発バフは火は純粋強化だし、雷はCD長くなっ分を補いつつICD0で激化起こせるいい調整
    あとはほぼ無意味な水効果をヒールに差し替えてくれれば文句なしの草神なんだけど…無理か

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  • やっぱ開花より激化向けの調整だな
    元素付着頻度が高く広範囲に雷撒けて出場時間が短いアタッカーと相性抜群・・・やはり刻晴か

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    • 八重とはもともとV1の頃から議論の余地もなく相性いいと思う。
      八重下げの声が減ってるのはそのせい。

      • なるほど、ありがとう。
        てことはニィロウ引いてもナヒーダ無し編成で使うことになりそうだな…

        • まぁ蓋を開けてみないことには何も言えないと思います…。
          とりあえず遠距離から切れ目なく草をつけられるナヒーダと、遠距離から切れ目なく雷攻撃できる八重の相性悪い点が思い浮かびませんね。
          強いて言うなら熟知が表に出ているキャラクターのみにバフする点ぐらいじゃないですか?

  • 完凸ニィロウで殴りたいが、そうなると水2ナヒ草1じゃないと継続的に開花反応しないのがなんかなぁ
    むしろナヒーダ抜いて完凸夜蘭心海コレイのがPTDPS出そうな気がしてきた

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    • 草1でニィロウをメインアタッカーにしたら、ナヒーダの滅浄三業に必要な2.5秒間隔の元素反応は誰がどうやって起こすの?

      • 草付着がなくなり次第他の草付着済みの敵に手当たり次第殴りに行くカチコミスタイルならワンチャン…?
        だけど複数の敵をマークしてることが前提だし、水3で殴るなら風入れてハイドロパにしたほうが絶対強いよね

  • 豊穣の核は派生反応ないんだし草ダメージバフ乗るようにしてくれんかね…
    熟知盛るかデバフかけるかだけで伸び代あんまないし

  • たくさんの情報ありがとうございます。
    質問させてもらいたいのですが、ナヒーダ、ニィロウによる開花パーティーは雷電ハイパーキャリーや神鶴万心パのDPSを上回ると思われますか?

    私は微課金勢で今現在、全員無凸神鶴万心(星5武器は霧切の未所持)、雷電2凸(漁獲)所持してるのですが、ニィロウ、ナヒーダ確保するか、この二人をスルーして3.3で来そうな雷電ガチャで3凸&草薙を取るか
    あるいは綾華を2〜3凸させるか迷ってます。
    攻略面(螺旋やボスなどを早く倒す)においてどの選択が効率良いと思われますか?

      • 噂程度の物だと、敵が2体以上っていう条件付きで、雷電ナショナルのdpsが6.5万として7万程出る”らしい”です。
        開花パはナヒーダ2凸、ナショナルは雷電2凸です。敵が単体の場合は開花パは火力がガクッと落ちます。
        取り回しもしにくいと思うので性能面だけならハイパーキャリーや神鶴でいいと思います。
        原神公式がインフレを望んでないので、単純に性能を求めるのなら持っているキャラの強い凸を進めたり武器の精錬を上げる方が良いと思います。
        無凸ならまだしも2凸した雷電とかを、無凸でいきなり追い抜くようなキャラでは無いので、手持ちのパーティと同等の強さで使いたいなら同じ様なコストをかける事になると思います。

        • 詳細にありがとうございます!
          大変参考になりました。
          やはり、新キャラといえどインフレは大きくしなさそうですね..
          残念なのかある意味優しいのか

  • >>6凸
    >>10/13追記 効果修正と計算方法の誤りがあったためダメージ数値と感想を修正しました。
    >>夜蘭は単体なのに対してナヒーダは敵全体のため火力は十分だと思います。

    管理人さん、夜蘭のあれは一発一発が一応範囲で大体4キャラ分くらいです

    • もし水3で草下地が大半でもナヒーダの高熟知開花は出しにくいものの、元素消費的には都合もいいし
      それはそれでナヒーダと心海の調整すればいいけど、行秋夜蘭が問題かな
      この枠は単体DPS用で熟知盛ったら本末転倒だから、一部の低ダメ開花は諦めるしかないな

  • 管理人様の推奨では水3草1の場合熟知×3となっていますが
    ナヒーダが表で居座るとニィロウ餅+豊穣+ナヒ爆発を合わせれば
    祭礼装備でもメイン熟知1つで1000に届くのではないでしょうか?

    これだと水2草2の記載と同じように、水で開花が起きないなら熟知を切って会心・草バフにした方がいいように思えます
    それとも表にいない間も含めた上で、会心草バフに振るより素の熟知が良いという想定なのでしょうか?

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